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viernes, 13 de febrero de 2009

5-2-2009: Articulo ALGO rolero

Este es un articulo escrito por mi amigo Vilaseca, al que le conozco personalmente.

El motivo de que ponga este articulo es que, en la Red, he leído sobre el tema del rol (o de miniaturas o cualquier cosa relacionado con el mundillo mal clasificado como "friki": anime, comics, manga, cartas de Magic, etc) siempre desde 2 puntos de vista: el de los jugadores y el de los Editores-Desarrolladores.

Pues bien, publico este articulo porque el tema mal clasificado como "friki" se basa desde otro punto de vista: la intermedia, o en otras palabras: el punto de vista de los intermediarios, o sease, los que tienen una tienda que ofrece esos productos.

Y que conste a VILASECA que yo jamas pierdo en el Bloodbowl: SOLO ME DEJO GANAR. Jejeje. Bueno, a él y a quien sea. Ya se sabe que dejé cierta persona traumatizado por ganarle de un modo VERGONZOSO.

Para ver el articulo original, pinche en este ENLACE

Cobrar por jugar, o el futuro de las tiendas frikis...
Dicen que rectificar es de sabios y, a veces, por mucho que nos duela, es cierto. Mi padre, en paz descanse, no era un visionario de los negocios, pero de tonto no tenía un pelo y ya me lo advirtió en su día: Dar servicios gratis solo sirve para que, llegado el momento, nadie te lo agradezca... mientras tú tienes que seguir pagando por ese servicio. Cobra por cada partida, me dijo... y yo no le hice caso.

No le hice caso porque en un mundo friki ideal, tu cliente fiel, al mismo que aguantas religiosamente hasta las dos y media de la madrugada un viernes por la noche, no sería una puta veleta capaz de cagarse y mearse en ese sacrificio que haces por él, simplemente para ahorrarse cincuenta céntimos en una puñetera carta de Magic que, seguro, acabará perdiendo en algún rincón. En ese mundo ideal, tu Pepito Viguer particular no se compraría la Coca-cola de dos litros en la gasolinera más cercana, sino que te lo compraría a tí, que para algo le cedes la mesa donde juega a sus jodidas chuminadas compradas en Gremio de Camelotes. En ese mundo ideal, la caterva de abuelos champions del Warhammer, a quienes soportas en duelos navideños donde esperan que "palmes" de una puta vez, se gastarían dinero contigo, que les haces rebajas, en lugar de malgastarlo en los portes de un chuloputas alicantino a quien no tienen cojones de regatearle ni medio euro.

Me ha costado cuatro años y un padre darme cuenta que los frikis no somos "ideales", ni fieles ni Cristo que nos fundó: Somos una calaña consumista a la que hay que echar de comer aparte, comercialmente hablando, y para más señas podéis leer uno de los primeros artículos, de cuando un cliente te llama amigo...

Así que, ya que los servicios que las tiendas frikis prestamos a nuestros "fieles clientes" (tableros, escenografía, miniaturas, bandejas de movimiento, juegos de Club... vamos, hasta las sillas y las mesas, que en otras tiendas NO HAY y a nadie parece importarle...), no han sido ni pagados ni agradecidos... a partir de YA van a ser, por lo menos, PAGADOS.

Y es que, si cuando la cosa iba "medio bien" (es decir, antes de la crisis), el espacio de juego podía "pagarse solo" (o, al menos, su gasto no molestaba demasiado)... ahora, que es época de vacas flacas, nos parece aceptable cobrar, aunque sea de manera anecdótica, algo que antes se daba gratis... y se agradecía poco y mal. Al menos, aunque la gente siga sin agradecerlo, se le sacará la rentabilidad que corresponde.

A pesar de todo, pagar 25€ por TODO UN AÑO (en realidad, 14 meses), de mesas gratis, escenografía, juegos prestados, miniaturas cedidas, lápices y gomas para "rolear", sin contar el obsequio a los socios (camiseta o similar), un trofeo al final del año y descuentos a partir de cierta cantidad de compra, me sigue pareciendo BARATÍSIMO, por mucho que algunos llorones inmisericordes crean que no es así (sí, esos mismos que no tienen reparos en gastarse 30€ en un laser-game, una cena, un cine y la gasolina del coche del adorador de guanaminas de turno
... y todo esto EN UN SOLO DÍA. Pásmense...).

Y, en el peor de los casos, una sesión de juego de 4 horas (donde uno puede hartarse de Carcassonne, pedir que le dejen "quecos" para jugar a Ancients o simplemente dar la brasa con las cartitas de marras), puede pagarse por 1,5€ sin ser socio, si a alguien esos 25€ de antes le parece carísimo de la muerte.

Porque, sinceramente, uno no saber si estas medidas las pone por los hermanísimos gorrones que se dedican a vender sus cartas de Magic por dinerito contante y sonante, por los que se compran una horchata en el bareto de la esquina y piden que les pongan el ventilador encaradito a ellos, o por los que echan cuentas cada vez que hay una cena familiar y los 2€ por bebida y picoteo les parece un abuso de cagarse (cuando, al día siguiente, son capaces de gastarse CUATRO VECES MÁS en una pizza que acabaran tirando a la basura, y aguantarle el careto a según qué gentuza...)

Lo dicho, mejor descolgar el fusil...

JOSÉ VILASECA
Publicado por José Vilaseca Haro en 12:14

Estos fueron los 3 comentarios: que tuvo

Pauersson dijo...

Como extendero, he de decir;
Yo comezé sin cobrar por jugar, porque realmente en aquella época (hablo de hace unos 6 años) nadie lo hacía o los pocos que cobraban eran tildados de "careros" y aprovechados, durante los dos primeros años soporté con cierto estoicismo a mi clientela que vivía gratis y feliz bajo mi techo, que estaba abierto de domingo a domingo. Con las intensas jornadas nocturnas y los torneos quincenales, que acogían siempre como poco a 20/30 players´. El material se desgastaba y no siempre por el uso civilizado de mis clientes. Un día decidí poner una cuota (pillaos fuerte del sillón) de 2€ mensuales. Por lo poco me tildaron de fascista y pesetero, y muchos de mis habituales dejaron de venir a la tienda durante una temporada, para ver si así me jodian un poco. Ante la poca acogida popular, decidí anular la cuota, que iba a ser destinada a comprar escenografía y mantener la mesa de pintura.
Lo que pasó que mi mesa de pintura al final tenía pinturas viejas y secas y la escenografía estaba hecha polvo. Por desgracia el que salió perdiendo fuí yo.

Con esto no quiero posicionarme ni de una forma ni de otra, tan solo explicar mi experiencia, que aconteció en un pueblo que se cree ciudad.
2 de octubre de 2008 15:05

José Vilaseca dijo...

Se agradece el comentario, Pau. Sobre todo porque la perspectiva de tendero es la menos conocida, y la más sufrida, de nuestro hobby

JOSÉ VILASECA
2 de octubre de 2008 20:08

Anónimo dijo...

Hola yo tengo una tienda de frikis de 280 m2 y lo que comentáis es totalmente cierto, la gente salvo casos concretos es egoísta hasta la medula, hay otra tienda que me hace una competencia completamente desleal donde busca cualquier situación para atacarme y la gente se aprovecha encima de eso.La gente viene a gastarme luz,a llenar de porquería que compran fuera del local , a usar material de la tienda y aun encima pretende que yo o mi compañero juguemos cuando tenemos cosas que hacer en la tienda. No dejan un duro en la tienda pero eso si, exigentes a tope. Estoy cansado de esto cualquier día planto todo, han conseguido amargarme hasta no soportar mas.
9 de octubre de 2008 23:26

21-1-2009: Nota Informativa

A partir de hoy habra un TITULAR (o ENTRADA) permanente, que contendra enlaces fijos.

También quiero dar la bienvenida a la gente Rolera del Fotolog. (Pues si. Me he apuntado ahí. Hay que animar a las nuevas generaciones a descubrir lo bueno.)

Y recordad las tres máximas que rigen la vida (friki):
  • Número uno: "Todo el mundo es friki de algo"
  • Número dos: "No se puede ser friki de todo; pero hay que intentarlo"
  • Número tres: "Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!"
Nota: en realidad rigen LA vida del autor de las máximas, Carlos de la Cruz. Por cierto, he cambiado MI por LA.

19-1-2009: En torno de sistemas y dados (Parte 1)

Del foro Vagos, hubo en verano una especie de discusión sobre las licencias, el d20 y otros juegos. En uno de los posts se hablo específicamente del d20 Kuray escribió y argumento lo siguiente:

Tengo 32 años, llevo desde los 16 jugando a rol, y para mi, el sistema que mejor se adapta a cualquier juego es de Chaosium (el famoso d100 o d10 como llaman por algún lado). No es que sea el mejor sistema, ni mucho menos, pero si es mas realista y más detallado que el d20. Por ejemplo, sin ir mas lejos, si un personaje de RuneQuest lleva como armadura una coraza le proporciona 8 puntos de armadura (o, lo que es lo mismo si se quiere ver así, -8 al daño que haga el contrario). Sin embargo, en D&D llevar este tipo de armadura significa una CA inferior a 10 (mientras escribo no recuero, y voy a decir 2, por decir algo). es decir, según D&D para un personaje de nivel 1 con GAC0 20, golpear una CA de 2 significa sacar un 28 (20 en 1D20). Yo sinceramente veo mas flexible el sistema d100, puesto que uno puede ser un puto maquina con un arma, por ejemplo, una daga, y ser capaz de golpear a un tío con coraza mas veces y mejor que el tío que tiene la coraza con su arma. Si nos ponemos en plan "soy burro y no atiendo a razones", cualquiera que use D&D o D100 estará de una lado o de otro, pero, digo yo, ¿no es más fácil golpear, aunque no le hagas daño, a un tío con una armadura completa que no puede apenas moverse, que golpear a un colibrí que vuela por un bosque? Según D&D es mas fácil dar al colibrí que a un tío con armadura completa y un peso de más de 100kg. (yo no lo entiendo, ¿y vosotros?). También, es cierto, y hasta donde yo jugué de D&D (2.2 o 2.5, creo recordar, pero los años y las cervezas no pasan en balde) un asalto (¿o un turno? Hasta esa época la nomenclatura era compleja hasta para jugar a 2 juegos de rol...) representaba 1 minuto de combate y si acertabas o no era que le habías conseguido meter (o no) un golpear al adversario.

Con todo esto quiero decir: ¿Queréis jugar a un juego de rol en el que el realismo sea primordial (por ejemplo RuneQuest antiguo y algunas modificaciones hechas por gente diversa que lo único que se consigue es eso, realismo, con 100 tiradas de dados por acción que quieres hacer, pareciéndose más a Rolemaster o El Señor de los Anillos que a otra cosa) o queréis jugar a un juego de rol en que os lo paséis bien?

Yo, personalmente, he llegado a la conclusión de que lo mejor es pasarlo bien. Ni en La Llamada de Cthulhu tiene que aparecer en todas las partidas "El horror de las estrellas" que te mata o te mueres, ni tiene que ser un paseo por una guardería. Tiene que ser algo compensado. También es cierto que hay sistemas y sistemas, pero para mi los dos primordiales son D20 y D100. No cuento el Mundo de Tinieblas, porque es un sistema de dados para "reemplazar" la narración (OJO, es mi punto de vista), es decir, Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc. son un sistema de NARRACIÓN. Cuando algo se sale de la narración, tiras dados, pero no siempre (dependiendo del narrador). El sistema de Vampiro y compañía están muy bien pensados para hacer fichas rápidas y resolver situaciones rápidamente, puesto que no puedes narrar como salen tres balas de tu pistola e impactan mortalmente en tu enemigo (por ejemplo), o porque no puedes narrar como haces picadillo el cuello del hombre lobo cuando te ataca (recordemos, el resultado de las cosas las decide el narrador, no el jugador...).

Y, la verdad, no me he leído las 152 paginas que tiene este hilo (¡¡¡ni ganas tengo!!! He leído un poco encima cada 10 paginas o así) y he visto lo de siempre: Gente que el D20 es lo mejor del mundo y que se muera Sandy Petersen o Greg Staford, gente para la que el D100 es lo mejor y que se muera otra vez Gary Gygax (bendito percusor de estos juegos y de este hilo), y gente de muy diversas creencias, convicciones y contradicciones. Yo llevo 16 años haciendo partidas de RuneQuest y, sinceramente, nunca, jamás en la vida he usado ni el "fantabuloso" y puto MOMENTO DE REACCIÓN de nadie (el que más destreza tiene, ataca primero y en caso de empate, si, el MR decide, y en caso de volver a empatar, tira 1Dalgo, el que mas saque, ataca antes, pero en el mismo instante del combate) ni he usado las localizaciones de golpe ni he usado las reglas "estándar" de perdida de puntos de golpe (si no recuerdo mal, si te quitan de un meneo 20 PG en una localización, por ejemplo, un brazo de 5PG (que ya son para RQ) menos la armadura, comiéndote todo el daño restante en los PG totales. Es decir, con este ejemplo y teniendo en cuenta el libro básico (no se si me equivoco, si en el libro básico no pone esto,¡¡decídmelo, por dios!!), te hacen 20 puntos de daño, te restas X de la armadura (pongamos 5 puntos de PA en el brazo) con lo que te comes 15 PG. El brazo tenía 5, con lo cual, hasta -5 el brazo no se cae. Como son más de -5 (15PG - 5 PG del brazo - 5 (hasta que se te cae el brazo = 10), la conclusión es que "se te cae el brazo en el que te han dado y te quitas 15PG (los 20 que te han hecho, - 5 por la armadura... y punto)) y tampoco he usado los Puntos de Fatiga como tal (sólo a efectos de llevar carga procedente de cosas que los jugadores van cogiendo por el camino). Es decir, un personaje normalucho del RuneQuest tiene unos 12 puntos de golpe y unos 20-24 de PF. Si consideramos que el equipo normal que viene en el libro básico son 30CAR (es decir, 1CAR= -1PF), un personaje que empiece no a jugar no puede llevar su equipo básico.

Y bueno, que me extiendo demasiado ya, solo quería dar mi punto de vista, evidentemente, ni soy un experto en todo esto, ni soy un "hacedor" de juegos ni nada por el estilo, solo cojo un juego que me guste la ambientación/mecánica y si algo no me convence lo adapto (es decir, lo que solemos hacer todos los jugadores/masters de cualquier juego de rol). Pero quería dejar mi punto de vista. He jugado mucho, pero muuuuuucho a D&D, sobre todo a las versiones 2.0 y 2.2 (o 2.5, no recuerdo exactamente, si no existe 2.2, es la 2.5 y si hay una 2.2, pues no se a cual jugué, llamemosla 2.x) y muy poco a D100 (yo dirigía, no jugaba, y hay mucha diferencia) y como jugador he visto los fallos (o lo que no me gustaba) de D&D y como Master he visto los fallos (y lo que no me gustaba) de D100. Pero no he visto lo contrario (es decir, no he visto el juego como master de D20, ni como jugador de d100), y esto es a lo que he llegado.

A lo cual conteste:
Vayamos por partes: Sistemas RPG hay muchas: las hay buenas y las hay malas.
El d20 no es el mejor, pero al menos es mas simple que el AD&D (en mi opinión).

Sin embargo, y en eso estoy de acuerdo con kuray, el d100 no solo es la mas flexible, sino la única realista. Y me explico.
el d100 (o 2d10) es el sistema de posibilidades aleatorias. teóricamente, tanto en la vida real como en el rpg, solo existen dos posibilidades: que salga bien o que salga mal. Lanzad una moneda: existe un 50% de que salga cruz y 50% que salga cara.¿Captáis?

Flexible si, porque la vida no solo es blanco y negro. Así que, como en la vida real, existe factores que alteran ese porcentaje. Por ejemplo, quien este equipado adecuadamente para escalar el Everest, tiene un 40% mas de posibilidades que uno que no este equipado, por lo que se reduce en un 40%. Ese factor del 40% es el equipamiento en si.

Así que, en palabras claras el resultado seria:
90% de éxito
10% de fallo

Pero... en el rol existe al menos 4 resultados:
PIFIA
Fallo
Éxito
CRITICO

Ya sabeis a lo que me refiero. Entonces las posibilidades en una tirada de un d100 seria
1% PIFIA
49% Fallo
49% Éxito
1% Critico

Y, casualmente, solo se modifican los factores de éxito y fallos.

[CONTINUARÁ...]

14-1-2009: Post rolero cerrado

Hola, Mi Querida Audiencia;

Hoy a las 01:15 (minuto mas, minuto menos), entrando en la sección de colecciones de VAGOS.es, el post original de Lista de RPG posteado por ROLEROMAN, desapareció.

¿Que había ocurrido?
Horas antes accedí sin problemas (tengo los enlaces en favoritos). Pero ha desaparecido horas después.

¿La habían borrado? Pues no, habían cerrado el tema tras 2086 post. Así pues, esta como quien dice escondido. La reacción del los aficionados no se hizo esperar: uno pregunto, otro volvió poner enlaces, otros protestaron... y yo, desde este modesto blog, pinché en el enlace de VAGOS, y ¡PRESTO! salio el post original.

Ahora estoy guardando pagina por pagina, para que no se pierda para la eternidad, ya que contiene temas interesantes, aparte de las descargas. Cuestión de tiempo antes de que se borre del todo.

La pregunta es:¿hubo una mano negra detrás de esto? Negra no, pero si presión por parte de gente interesada, y no les culpo: están en su derecho (de hecho, creo que la peña se pasaron en subir lo ultimo de la cuarta edición.)

Que hay libros dificiles de conseguir que están descatalogadas, no es negable y descubrir joyas del rol es algo admirable (es mas practico tener un PDF de ese juego que nos gusto para releerlo de cuando en cuando, en vez de dejarlo ahí criando polvo. o darnos de ostias por haber vendido ese modulo que nos gusto tanto y que en eBay se paga 100 veces su valor original.), que tener material que ni siquiera se va a publicar en castellano, también.

Pero también nos hemos pasado en subir material de actualidad. Yo el primero en admitirlo, pero tener lo ultimo es el sueño de todo rolero. Y yo sigo comprando libros de rol, a pesar de haberlos bajado anteriormente.

Bueno, este es el enlace del post:

http://vagos.wamba.com/showthread.php?t=74852

Pero tambien me he propuesto recuperar el post de una manera u otra.
Esta es la nueva enlace de la lista de Vagos.es (no esta bien hecha)

http://vagos.wamba.com/showthread.php?t=563196

10-1-2009: Un Enlace Rolera y un Artículo Rolero

Hola, Mi Querida Audiencia ( y a mi Seguidora y a mis Seguidores un saludo muy especial);

Después de las fiestas navideñas,
deQuantRPG vuelve otra vez, dispuesto a dar la lata y seguir por muchos años (bueno, he calculado sobre 3 años, pero no es un calculo exacto.[Risas enlatadas al estilo de las Sitcom de USA]), con el propósito de dos actualizaciones semanales: uno de artículos roleros o similares; y otro de descarga rolera.

Como la ultima
entrada era una descarga "Alternativa"[Risas enlatadas al estilo de las Sitcom de USA], ahora toca un articulo rolero.

Pero como ya sabéis, suelo poner aquí los artículos que según mi punto de vista (¡y eso que soy miope! [Risas enlatadas al estilo de las Sitcom de USA]), encontré este que es de gran interés [Un gran "¡Oooh!" enlatada al estilo de las Sitcom de USA]. Pero... como no proviene de los enlaces roleras que he reseñado en los ultimos meses, voy a aprovechar reseñar el enlace rolera [Un gran "¡Aaah!" de "¡Ah! Lo he entendido" enlatada al estilo de las Sitcom de USA y no el "¡Aaah!¡Que susto" enlatada al estilo de las Sitcom de USA], así matare a dos pajaros de un tiro [Risas y aplausos enlatadas al estilo de las Sitcom de USA]. Así que empezaré con la Reseña Rolera:


La Frikoteca
Creado por Carlos de la Cruz Casado, que aunque no lo parezca, es como nosotros: rolero, aficionado, casado, le gusta la literatura fantástica, le gusta la ciencia ficción (ver perfil); o sease, lo que se dice un friki [Risas enlatadas al estilo de las Sitcom de USA].

Vale, su blog no es 100% rolera, pero su sección rolera es lo que mas me impacta. Lo que me ha llamado mas la atención (y que no se ofenda), ha conseguido lo que yo no he podido (ni otros muchos): ¿CONSEGUIR QUE SU ESPOSA JUEGUE AL ROL! [Aplausos y "¡BRAVO!" enlatadas al estilo de las Sitcom de USA]

Pinche en este ENLACE para ver este blog.
Pinche en este ENLACE para ver la sección de rol de este blog.

Y ahora el artículo:

Moderación con las reglas caseras
por Carlos de la Cruz

Madrid, año 2008. Un rolero con años de experiencia se acerca a su tienda preferida, compra el último manual llegado de allende los mares o parido con dolor por una editorial patria. Huele el libro (aah, ese olor a producto nuevo que tan poco tiempo dura...), admira las ilustraciones, se recrea en la maquetación y vuelve a su casa.

Días después, se ha leído el libro por encima, ha tomado unas cuantas notas, ha hecho un par de personajes y está listo para llamar a los frikis que forman su grupo habitual y jugar la partida introductoria.

Entonces, en un porcentaje muy elevado de casos, el futuro máster piensa: "Este juego es muy bueno.

Prácticamente perfecto. Sólo hace falta añadir una mecánica tipo Aspectos como el FATE, y quizá las reglas de personalidad de Pendragón y las dotes del Manual del Hobbit Psicópata para D&D 4.2 SP2. ¡Y entonces será perfecto!"

Sí, señores, a los roleros con unos cuantos sistemas ya a las espaldas nos encanta coger un nuevo sistema y comenzar a implementar "mejoras", normalmente procedentes de nuestros sistemas preferidos.

¿Cuál es la razón de este comportamiento? Bueno, ni idea, supongo que será una mezcla de muchos factores: en realidad lo que nos atrae del juego es una mecánica nueva o una ambientación que nos llama la atención y tratamos de convertirlo en el sistema con el que más cómodo nos sentimos; o puede que lo hagamos porque es fácil de hacer (basta con poner unas cuantas notas en el libro y tirar pa'lante); o quizá en realidad la gente nunca está satisfecha con nada ;).

El problema a mi modo de ver es que, sobre todo con los sistemas bien diseñados, cada regla es importante. Y es bastante probable que un pequeño cambio termine afectando a las partidas, probablemente en mitad de una campaña de varios meses.

Personalmente, mi problema es que cada vez tengo menos paciencia para leerme un juego de rol de cabo a rabo como hacía hace años. Termino leyéndolo por encima y asumiendo cosas sin haberlas probado completamente. Y cuando noto que algo no funciona, utilizo una regla de RuneQuest o algún otro juego que controle bien. Y entonces me sorprendo cuando, meses después, me releo el manual y descubro que hay una regla perfectamente jugable que hace inútil mi parche y que encima está en el libro desde el principio ;).

Así que, desde que me di cuenta de que esto me estaba pensando, decidí que no jugaría a ningún sistema de juego menos de seis o siete partidas antes de empezar a hacer modificaciones. O, mejor todavía, una campaña completa.

Porque es entonces cuando realmente puedes decidir si el juego, tal y como existe, necesita algún cambio.

Por poner un ejemplo concreto, cuando jugué la campaña de Pendragón, utilicé un inmenso total de una regla opcional, que fue el hecho de darles a todos los personajes que pasaran el invierno en la corte cinco marcas de experiencia en habilidades cortesanas y rasgos de personalidad. Resultado: casi todos los personajes se pusieron marcas de experiencia en rasgos de personalidad (que suele ser más complicados de conseguir) y pronto todos los personajes eran Caballerescos y/o Religiosos, algo que no es tan sencillo de conseguir en el juego.

Un cambio mínimo en las reglas había provocado un desequilibrio que hacía más comunes de lo que debía la existencia de un tipo concreto de caballero (el caballero Religioso).

En conclusión, que las reglas caseras están muy bien, y adaptar un juego a las preferencias concretas de tu grupo habitual de rol, también. Pero antes de realizar cualquier cambio, yo recomiendo probar el juego tal y como es durante una temporadita. Puedes sorprenderte de lo bien que funcionan algunas cosas sin necesidad de ajustes. E incluso descubrir nuevos modos de jugar que enriquezcan tus partidas, evitando jugar siempre al mismo tipo de juego.

Saludetes,
Carlos

Para ver el artículo original, pincha en este ENLACE.

Bueno, esto es todo por hoy. ¡Hasta la próxima! [Aplausos y "¡BRAVO!" enlatadas al estilo de las Sitcom de USA]

3-1-2009: ESPECIAL ARTICULOS ROLEROS Y DESCARGA

NOTA: HE SUPRIMIDO LA DESCARGA. SOLO HE PUESTO EL ARTICULO

¡ FELIZ AÑO 2009 !

Como ya estamos en 2009, voy a celebrarlo con un ESPECIAL ARTICULOS ROLEROS, con 4 articulos. Y como postre, la primera descarga:

Primero la descarga:

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Este es un articulo que me ha gustado hecho por un seguidor mio.

Los Dados en un Juego de Rol
por Sergio Recio Gamo (Bohemiozzz)

Los dados son un elemento indispensable en un juego de rol. Pero, ¿alguien sabe de verdad para qué sirven? La mayoría de los jugadores ni se lo plantea; da por hecho que hay que tirar dados. Y punto.

Los dados encarnan la oportunidad. La posibilidad. El efecto del azar en nuestra capacidad de actuar en momentos de tensión. Se entiende que las personas expertas son mejores, más templadas y precisas en situaciones de peligro que los novatos; por esos ésos tienen bonificadores a las tiradas más altos, y éstos, por tanto, más bajos.

¿Cúantos dados hay que tirar en una partida de rol? Bueno... Si hay que hacer caso a los expertos los menos posibles; a fin de cuentas se juega al rol para interpretar un papel. Pero las situaciones de emoción deben estar también presentes, y no hay emoción sin peligro, sin riesgo y sin intriga. Ahí juegan su papel los dados: Aportan emoción al juego. Ése es su verdadero valor.

Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

Este articulo lo he puesto por ser de gran ayuda, no solo para crear una campaña, sino tambien una ambientación e incluso para crear un RPG.

Cómo Crear una Campaña de la que te Sientas Orgulloso por Tharlorn

El Método de la Cebolla

Hay muchas formas de crear una campaña memorable; un método que a mi me ha dado muy buenos resultados es el "de la cebolla". ¿En qué consiste?

1. Piensa en qué pinta va a tener.
Una cebolla tiene muchos estratos, pero es un vegetal que sabe y huele de una manera concreta. Tu campaña debe también tener un tono único que impregne todas las aventuras, por mucho que se desvíen de la trama principal. Algunos Escenarios de Campaña te pueden ayudar a ello, por ejemplo las partidas en Midnight suelen tener un tono sombrío y de desesperanza, mientras que Eberron es mucho más cinemático y a veces pulp. Podemos jugar campañas épicas, cómicas, de terror...

2. Decide cómo va a ser su corazón.
Las campañas tienen siempre un corazón, una idea central, que generalmente es la resolución de un conflicto. Definirlo al principio te ayudará a saber hacia dónde te diriges, independientemente de que las decisiones de los jugadores les lleve a resolverlo por un camino u otro. Por ejemplo, podríamos hacer una campaña en torno a evitar que el Trono de Hierro (una organización mercantil de los Reinos Olvidados) se haga con el monopolio del comercio en la Costa de la Espada.

3. Añade las capas y la corteza.
La primera partida de la campaña es la corteza de la cebolla, en la que el objetivo de la campaña no está aún a la vista, pues aún hay muchos estratos entre medias. Piensa que cada capa es una trama en la que los jugadores se van acercando al final (conscientemente o no). La composición de las capas intermedias se irán viendo según se desarrolla la partida, pero lo importante es que cada capa tiene un principio, un final y una serie de cosas que pasan en ella. Debemos esforzarnos porque cada capa sea divertida por si misma, a ser posible autoconclusiva, y que permita a los jugadores nuevos caminos para alcanzar el corazón. Retomando el ejemplo anterior, podemos decidir que una forma de que los personajes interfieran en los planes del Trono de Hierro sea limpiando una mina en Nashkel que haya sido tomada recientemente por unos kóbolds. Ellos no lo saben, pero los kóbolds están liderados por un clérigo destacado allí por el Trono de Hierro. Revisando la correspondencia del sacerdote con sus superiores les revelará el nombre de otro contacto... y poco a poco, los personajes se verán envueltos en la trama de terrible alcance que tú querías desde el principio. Pero el problema de la mina está terminado y los mineros pueden volver al trabajo.

Resumiendo...
La forma de operar de las campañas del método de la cebolla es: un misterio dentro de un misterio dentro de otro misterio. El argumento central se va descubriendo poco a poco, pero los jugadores van cerrando capítulos a su paso. Define el tono, diseña los conflictos y prepara un comienzo... ¡pero recuerda que cómo se resuelvan las cosas depende únicamente de las elecciones de tus jugadores!

Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

Los siguientes articulos provienen de FANZINE ROLERO, escritos por TRUKULO y se complementan entre si.

Eligiendo licencia para tu juego
por trukulo

Si eres creador de juegos amateurs, y quieres que tu juego se expanda, se use como base para crear más cosas, o simplemente quieres regalar tu creación al mundo, quizás esta sección te interese.

Lo primero, es entender para que sirve una licencia: Una licencia sirve para que la gente sepa qué puede hacer con tu trabajo. No es, ni más ni menos, que una extensión del copyright, ya que el copyright jamás se anula.

Es lo que quieres
Al escoger licencia, no haces nada más que dejar claro a la gente que permisos añadidos les estás ofreciendo. El creador seguirás siendo tú, y aunque lo saques con una licencia concreta, nada te impide sacarlo con otra, o con ninguna.

Un ejemplo claro de esto, es sacar un juego con licencia CC by-nc, que permirte distribuirlo y hacer trabajos derivados, pero no venderlo. Eso no te prohibe venderlo a tí.

Al escoger la licencia deberás tener clara también una cosa.

Compatiblidad
Si coges cosas de otros juegos, como el RyF, o los SRDs de D&D 3.x o Fudge, esas licencias te condicionan la licencia que uses para tu juego. Es decir, no puedes coger las cosas de otros y saltarte sus licencias a la torera. Si vas a coger cosas de otros, asegurate de que las licencias sean compatibles.

También debes tener en cuenta qué quieres que hagan con tu juego. Si quieres sacar un sistema y que puedan usarlo editoriales en sus juegos comerciales, las licencias adecuadas serían Dominio Público, OGL y CC by.

Si quieres asegurarte de que nadie sacará provecho económico de tu trabajo (pero tampoco podrán sacar manuales baratillos con toda su ilusión), usa cualquier variante no comercial de las Creative Commons.

Y si quieres que la gente que use tus cosas, a su vez tenga que liberar las suyas (como en linux) usa la licencia CC SA. Comercial o no, eso según prefieras tú.

Licenciar parte, no el todo
Ten en cuenta que puedes publicar un manual y especificar qué partes corresponden a una licencia, y qué parte a otra.

Así, puedes tener un manual cuya introducción sea Dominio Público, cuyas reglas sean OGL, y cuya ambientación sea CC-By NC. O un manual con un monstruo OGL y el resto todo material con copyright, sin permisos adicionales.

Recuerda, piensa muy bien lo que quieres sacar, como quieres sacarlo, y como quieres que los demás puedan utilizarlo. Y recuerda también, que mientras más complicado y restrictivo sea, probablemente menos gente acepte tus condiciones de uso.

Escogiendo licencia
  • Dominio Público : Esta licencia es MUY simple. Tu trabajo queda a disposición de cualquiera para hacer con ello lo que quiera. Venderlo, modificarlo, usarlo en un documental de patos rojos en el Sahara, fotocopiarlo y regalarlo en las esquinas... Y no tienen obligación de darte crédito, es decir, tu nombre no tiene porqué salir.
  • OGL: Es la licencia más usada de todas, en material como D&D 3.x , True20 o Fudge. Permite utilizar las cosas y hacer derivados, pudiendo cobrar por ello ¿El problema? Que no ha sido adaptada a la legalidad española ni probada en un tribunal. La OGL solo es legal y testada en Estados Unidos, en el resto del mundo, digase España, Argentina o México, por poner algunos ejemplos, está por demostrar que lo sea.
  • Creative Commons By : Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, pero dandote crédito por ello. Es una buena licencia si quieres que una editorial coja tu trabajo y lo use, pudiendo vender manuales con ello.
  • Creative Commons By NC : Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, dandote crédito por ello, pero no pudiendo venderse nada de lo que hagan. Ni las copias, ni las derivaciones. Es una muy mala idea si quieres que la gente saque libros basados en tu juego en Lulú.
  • Creative Commons By SA: Esta licencia permite distribuir, dandote crédito por ello, y a hacer trabajos derivados, pero, si alguien hace un trabajo derivado, por fuerza está obligado a usar la misma licencia en todo su trabajo. Es decir, si sacas un manual con esta licencia, y otro usa tus cosas, su manual entero debe ser, exactamente, la misma licencia que esta para todo el manual. En mi opinión, la mejor manera de crear una comunidad de juegos libres. Y sí, permite vender los juegos, aunque sean fotocopiables o legales ponerlos en descarga escaneados.
  • Creative Commons By NC-SA: Esta licencia es igual que el punto anterior, con la salvedad de que lo que se haga, no puede ser vendido. Es mala idea si se quieren vender luego libros en Lulú, aunque sea al coste, aunque si protege la obra de editoriales malvadas.
  • Creative Commons By ND: Esta licencia es muy simple. Permite que se distribuya (cobrando si se quiere) por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado.
  • Creative Commons By NC ND: Permite que se distribuya por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado. No se puede cobrar por su distribución (no Lulú, por ejemplo).

Cosas a tener en cuenta
En rol, los juegos con licencia OGL son mayoría. D&D 3.x, Fudge, True20, C&C, Traveller y Runequest y muchos más la usan. Tened cuidado, no obstante, ya que no todo el material es OGL, teneis que mirar que partes lo son.
Fuera del rol, Creative Commons arrasa, como en la wikipedia, que usa licencia CC By-SA (incompatible con la OGL). También hay fotos y música CC By-SA.

Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

La Licencia GSL
por trukulo

Vaya por delante que no soy abogado, pero llevo desde hace mucho estudiando licencias y, si bien no soy el mejor experto, algo de luz puedo aportar.

Lo más relevante
Lo primero y más relevante, la licencia GSL [1] ya no tiene Open Content, ahora solo tiene partes Royalty Free, con lo cual dichos derechos pueden ser revocados en cualquier momento. Esto es lo más importante de todo: Si haces un juego utilizando partes del SRD de 4e [2], en cualquier momento te pueden cerrar el grifo.

Han incluido The Statement of Acceptance, un documento que se debe rellenar para obtener el permiso de Wizards para poder publicar cosas con licencia GSL. Atentos, el uso de material GSL sin el acuerdo anterior, será considerado ilegal por Wizards.

Impresionante este punto: está prohibido que terceras empresas publiquen sistemas alternativos a la generación de atributos. Y de paso, se prohibe cambiarle los nombres a cualquier término, es decir, no podriamos llamar presencia a carisma, sería ILEGAL (cuando digo podriamos, me refiero a editores y creadores, no a jugadores y masters).

Otros detalles
  • Hay que mandar el Acuerdo de Aceptación a Wizards, y esperar 14 días para poder usar su material (en realidad, son 14 días desde su recepción, pero bueno...). En ese tiempo Wizards puede denegar el uso a dichos creadores.
  • Wizards puede cambiar en cualquier momento la GSL, y debe ser aplicada a todo nuevo producto. Los editores y creadores deben visitar la web regularmente para enterarse de dichos cambios.
  • Empresas que conviertan productos de OGL a GSL, quedan sin posibilidad de vender electronicamente PDFs de la anterior versión, la OGL, en toda la linea de productos. Es decir, si Kingdoms of Kalamar sacase una versión para GSL, debería cesar toda venta de pdfs de dicha linea, pero no de Hackmaster. Evidentemente, tampoco se podrían sacar nuevos productos de esa linea gslificada.
  • Queda prohibido el uso de Gore, Sexo, pornografía, desnudos, y la discriminación de grupos religiosos existentes, castas sociales, géneros y nacionalidades.
  • Cualquier licencia otorgada puede ser revocada por Wizards en cualquier momento.
  • El material GSL puede cesar en el momento en que Wizards lo decida, siendo ilegal vender dicho material.
Conclusiones
Dichos cambios son un grandisimo avance para la creación de juegos de rol, tanto como la jornada de 65 horas que propone la Unión Europea es una grandisima ventaja para los trabajadores.

Notas
[1] http://www.wizards.com/d20/files/GSL_20080617.pdf

[2] http://www.wizards.com/d20/files/SRD.pdf


Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

Para rematar los 2 articulos sobre licenccias, un comentario del mismisimo trukulo que me envio y que esta posteado en el foro de rol de Vagos.es:

El D20 además de sistema, es una licencia. Es por eso que algunos juegos iban con el sellito d20 (Que es lo que han cambiado en Green Ronin por 3rd Era). La licencia D20 la quitaron, y ya no dejan publicar con ella.

Distinto es lo del OGL, con el OGL, no pueden hacer NADA. Las editoriales y cualquiera, puede seguir publicando cosas de D&D 3.x y 3.5 con dicha licencia. Los derechos pertenecen a Wizards, pero por la forma de redactar la licencia, no pueden quitar derechos a nadie de usarla.
Es decir, la OGL se quedará abierta para siempre, digan lo que digan. Por eso en la GSL juegan guarro e intentan obligar a elegir entre GSL y OGL, para eliminar editoriales que la usen.


Como dijo DeNiro: "Trukulo, tu si que eres bueno."

25-12-2008: ¡ FELIZ NAVIDAD ! Y de paso 2 cosillas

NOTA: SOLO ESTA EL ARTICULO, NO LA DESCARGA

¡FELICES FIESTAS A TOD@S !

Como hoy es navidad y me siento en plan Santa Claus, hoy os pongo no uno, sino DOS cosillas que seguro que os va a gustar: un articulo y una descarga interesante. Sin mas demora empiezo primero con el articulo, y despues la descarga.


Libros robados o substraídos

Bueno, he encontrado un articulo interesante en POP DICE escrito por Antonio Sá Neto. Quiero advertir que he mejorado la traduccion del artículo, asi como traducir el contenido de las imagenes.

Libros robados o substraídos
por Antonio Sá Neto
(traducido al 50% por Antonio Sá Neto y dequant)

Veamos. En la partida semanal, yo estaba conversando con un amigo al que le pasó una situación desagradable.

Durante la semana, llevó su D&D 4ª Edición Manual del Jugador nuevo a la universidad, y en un momento de descuido, fue substraído, para alegría de un ladronzuelo.
Pensando en ello, os sentamos delante de mi ordenador e hicimos algunas etiquetas para tratar de "desalentar" a futuros "amigos de lo ajeno".
He aquí está el resultado. Si lo desea, imprimir y pegar en la contraportada de sus libros.

Para ediciones anteriores (o similares) de la 4ed ...
TRADUCCIÓN: ¡ATENCIÓN! ¡Este es una edición ultrapasada! ¡Por favor, consiga un D&D 4 edición (nueva edición) para robar! ¡Gracias. el propietario!

Para los que no gusta la 4ª Edición
TRADUCCIÓN: Este libro de la 4ª Edición pertenece a.........
¡En caso de encontrarlo, por favor, llevarlo a reciclar! ¡URGENTEMENTE!

Esto da miedo...
TRADUCCIÓN: ¡¡¡¡¡ Sr Ladrón !!!!! ¡El propietario de este libro, saca muchos CRÍTICOS en las tiradas de OBSERVAR! Espero que no tenga que hacer lo mismo en LANZAR BOLAS DE FUEGO. Por lo tanto, ¡deja el libro donde estaba!

Y por ultimo, si te gusta intimidar con educción (ideal para abogados)
(Esto es la reproducción del articulo 155 del Código Penal brasileño)

Podéis ver el articulo original en portugués pinchando en este ENLACE.
Podéis ver el articulo original en castellano pinchando en este ENLACE.

22-12-2008: Año Nuevo, Logotipo Nuevo...

Bueno, hoy es 22 de Diciembre y OFICIALMENTE en España ha comenzado las Fiestas Navideñas con el Tradicional Sorteo Navideño de la Lotería, llamado el Gordo. No me ha tocado ningún premio, quizás la devolución, pero premio o pedrea, pues ni eso.

Quería poner una musiquilla navideña, de esos que taladran el oído y llegar al extremo de aborrecerlo, pero con la SGAE vigilando (y grabando) hasta en el banquetes de bodas, no me arriesgo. Ya saben, el asunto de los derechos de autores. De hecho creo que una figura de mi belén es un infiltrado de la SGAE: creo que tiene en sus manos una videocamara. Menos mal que este año no me ha dado por cantar villancicos...

Ya habéis visto que os felicito las fiestas, así que para celebrar estas fechas tan entrañables, he cambiado el logotipo de este blog. De hecho me gusta la cara: se parece a mi. Iba a poner dados variados, pero pensé:"¿y porque no portadas de juegos de rol selectos?"

Así que elegí 4 portadas de 4 juegos que por sus características son raras.
El Star Frontiers, de TSR un juego no D&D de los creadores del D&D;
Castle Falkenstein, de R. Talsorian Games, cuyo sistema de juego es innovadora;
Orkworld de John Wick, publicado por Wicked Press, que trata a los orcos como protagonistas con su propia cultura; y
OSRIC (Old School Reference & Index Compilation)de Stuart Marshall, que a pesar de ser reciente, mantiene el estilo de los primeros D&D.

Tambien he creado un avatar para los foros. Sencillo y simple. Podeis usarlo para poner un enlace a mi blog.

En fin, espero que guste mi nuevo logotipo.

20-12-2008: Sistema D12

Hola otra vez. A pesar de que dije 2 actualizaciones semanales, esta semana ha sido racion doble (4 actualizaciones) simplemente porque de alguna manera se ha de celebrar el rediseño del deQuantRPG. Asi pues ya esta claro el motivo de 4 actualizaciones en vez de las 2 prometidas. A mas de uno les he dado una alegria...En fin, ahora toca un articulo en vez de descarga

He encontrado un articulo escrito por Britait,el creador de
-3 de carisma, pon un ogro en su vida. Lo he reproducido por ser de gran interes.


Introduccion por Britait

Continuando con el rescate de mis viejos posts, traigo otro que esta en peligro de desaparecer en cualquier momento (no creo sinceramente de que la Fiade siga en pie por mucho tiempo). Se trata del nucleo basico de un sistema de juego que funciona con dados de 12 caras, esos dados raros y menospreciados que casi nunca se tiran en ningun juego de rol.Escribi esto tambien en inforol y alli puse un par de cosas mas, pero inforol se perdio definitivamente. Un dia de estos si inforol "resucita" pongo el par de ideas mas que escribi, pero por ahora dejo aqui la idea original...


Nucleo para un Sistema D12

¿Como estais chicos?

Llevo tiempo sin poner algo por aqui.

Hace unas semanas me pika el gusanillo de intentar crear un sistema y eso, para que trukulo no se sienta como el unico que se le va la pinza haciendo sistemas raros ;)en fin... al lio:

Nucleo basico

En todo el sistema se tiran siempre 3d12 y se compara cada resultado con una dificultad dada, cada dado que sea menor o igual a la dificultad es un exito.Ojo, he dicho menor o igual, no igual o superior como en el clasico sistema de exitos de vampiro.


Dejando de momento aparte el sistema de calculo de dificultad, tenemos que podemos obtener 0, 1, 2 o 3 exitos (el numero de dados a tirar siempre es fijo), eso hace que tengamos muy acotados los resultados y podamos personalizar cada nivel con detalle. Me explico:

  • Fracaso o pifia (0 exitos)- Fallo, y ademas posibilidad de pifia, todo lo que queriamos hacer sale mal, no saltamos la verja ni de coña, a la duquesa en lugar de halagarla le decimos que parece un callo, el disparo falla por mucho.
  • Resultado malo o Marginal (1 exito).- Solo conseguimos un resultado pobre o un fallo, se puede decir que la unica diferencia entre un exito y cero exitos es que con un exito al menos no pifiamos. Llegamos arriba en la verja, pero nos quedamos enganchados al alambre de espino, le besamos a la duquesa la mano pero le hemos pisado el vestido, el disparo pasa a un cm del objetivo lo asusta pero no lo hiere.
  • Exito Ordinario (2 exitos).- Lo que en cualquier juego se consideraria un exito pleno o corriente. Saltamos la verja sin problemas pero no hacemos nada mas en ese turno, besamos la mano de la duchesa y nos sonrie pero pasa de nosotros, el disparo hiere al objetivo pero no lo tumba.
  • Exito Excepcional (3 exitos).- Lo que seria un exito especial en otro tipo de juegos, no es tanto un critico como un buen resultado mejor de la media. Saltamos la verja y aun no da para correr unos metros y escondernos en la vegetacion, besamos a la duquesa y parece que quiere conversacion con nosotros, el disparo deja al objetivo a nuestra merced o acierta en algun punto vulnerable.
Hasta ahi el resultado de las tiradas y como calculamos la dificultad? La dificultad de cada accion sigue el sistema atributo + habilidad tipico de muchos juegos, sabiendo el atributo esta entre -2 a +2 (estilo ars magica o blue planet) y que la habilidad va de 0 a 10.


O sea: si queremos saltar la verja tendremos que tirar Destreza + Atletismo, si agilidad tenemos un +2 y atletismo un 6, tiramos a dificultad 8. Para hablar con la duquesa seria Etiqueta + Carisma (o Encanto o algo asi) y para disparar Pistola + Coordinacion o Destreza o una habilidad similar.

Hasta aqui lo basico del sistema, ahora algunos detalles:

Generacion de atributos

Los atributos pueden ser desde tantos como dos (cuerpo y mente, que decian en el principe valiente) hasta tantos como queramos, para no complicar hare el ejemplo con los 6 atributos clasicos del d20:
+0 Fuerza
+1 Destreza
+2 Constitucion
-1 Inteligencia
+0 Astucia
-2 Carisma
(si, cambie sabiduria porque me sigue pareciendo un atributo dificil de comprender).


La cuestion es que la suma de todos los atributos (tanto los positivos como los negativos) debe dar cero, arriba ya asigno unos valores de ejemplo cuya suma da ceroAtributos excepcionales.

De -2 a +2 son los atributos normales que tiene cualquier persona corriente sin tener que irse muy lejos, algunas personas tienen atributos muy por encima (o por debajo) de los valores ordinarios. Un personaje puede escojer un solo atributo y ponerlo hasta a +3 o hasta -3, la condicion sigue siendo que la suma total siga siendo cero.In cientifico brillante podria tener un +3 en Inteligencia por ejemplo. Solo se permite un atributo excepcional para no desmadrar la partida.

Habilidades

Pues poco que explicar...

Rango de 0 a 10, se hace una lista de habilidades segun las preferencias o necesidades de cada juego: esquivar, disparar, descubrir, primeros auxilios... suelen ser la tipicas, hablar klingon o saber arcano seran mas especificas segun el tipo de ambientacion que se vaya a usar.

Se debe dar como puntuacion inicial para repartir en habilidades mas o menos el doble de puntos que habilidades basicas distintas haya (de tal forma que se pudiera empezar con un 2 en cada una) asi si hacemos una ficha tipo mundo de tinieblas con 20 habilidades daremos solo 40 puntos y si es una ficha mas compleja tipo cthulhu con 50 habilidades daremos 100 puntos.

Hay que cuidarse de los tipicos excesos (tengo 20 puntos? me pongo 10 en disparar) de los jugadores munchikins poniendo un limite logico que dejo a vuestro criterio.

Pifias y criticos

Cuando se obtienen cero exitos, si sale un 12 en alguno de los dados se considera una pifia, si salieran dos 12's seria una doble pifia y si los tres dados fueran 12, seria una triple pifia.De forma analoga, si se obtienen tres exitos, si hay un dado con un 1 es un critico, si son dos dados es un doble critico y si son tres seria un triple critico.

Debe considerarse el critico y la pifia con las mismas repercusiones que los existos criticos o pifias de otros juegos, el doble critico/pifia como un "hecho muy raro" y obrar en consecuencia y el triple critico/pifia como una cosa que solo pasa una vez en la vida.

Una triple pifia disparando podria hacer que estallara el arma, alojara una bala en tu craneo y el resto del cargador fuera a parar hacia la cosa inflamable que hace BOOM mas cercana.


Un triple critico es algo dificil de imaginar... atacar a un enemigo lanzandole una moneda y que esta se le clave en toda la frente y lo mate.


Combate y daño

Iniciativa.- Cada jugador tira por destreza + reflejos de combate, por ejemplo, todas las iniciativas excepcionales actuan primero, todas las ordinarias luego y todas las marginales despues, por ultimo todas las iniciativas fallidas.


Para desempatar iniciativas: si aun necesita determinarse quien actua primero sera el que tenga mas valor en destreza + reflejos de combate o combinacion de habilidades pertinente


Daño y aplicacion

Todo personaje tiene unos determinados puntos de herida (que no puntos de vida) que va tachando conforme recibe daño, las heridas posibles y su numero son:

  • Rasguño - Pequeños cortes, pinchazos, incluso balas o cuchilladas de refilon. En teoria un personaje puede sufrir infinitos rasguños sin verse afectado
  • Leve - Un perdigonazo, una herida poco profunda, un puñetazo en la cara... Todo personaje tiene 3+constitucion (u atributo equivalente) heridas leves
  • Moderada - Un disparo en un brazo, un golpe contundente en la cabeza... Mas serio que una leve pero sin peligro de muerte para un personaje medio. Se tienen siempre 2+constitucion heridas moderadas
  • Grave - Un disparo en un riñon, hemorragias internas... Un tipo de heridas que necesitan cuidados medicos especializados so pena de hacer peligrar la vida del personaje. Se tienen 1+constitucion heridas graves
  • Mortal - Un disparo en la cabeza, la amputacion repentina de un miembro... Lo peor de lo peor, si el afectado no muere en el acto puede considerarse con suerte. Todo personaje tiene solamente una herida mortal.
Por ejemplo: un personaje con Constitucion +0 tendria:
Leve - ooo
Moderada - oo
Grave - o
Mortal - o

Y uno con constitucion +2:
Leve - ooooo
Moderada - oooo
Grave - ooo
Mortal - o

Todo arma hace un daño que va de 1 (casi inofensivo) a 12 (mortal de necesidad) cada arma deberia tener anotado en sus caracteristicas cuando daño hace, el sistema esta pensado para que un simple puñetazo puede matarte (si tienes esa mala suerte) o poder sobrevivir al disparo de un bazoka

Asi por ejemplo:
*Un puñetazo hace un daño igual a la fuerzaa del atacante (minimo 1)
* Un cuchillo daño 3
* Una piscola de pequeño calibre daño 4
* Una pistola mediana daño 5
* Una magnum daño 6
* Un rifle de asalto daño 7 (cada bala)
* Un rifle de francotirador daño 8
* Una granada de lleno daño 9
* Un bazoka daño 10
*11+ lo dejo a la imaginacion

Cuando un personaje recibe daño, se tiran 4d12 contra el daño como dificultad, cada exito obtenido aumenta en uno la gravedad de la herida (0 exitos un rasguño, 1 exito leve, 2 es moderada, 3 es grave y 4 es mortal).

Segun se recibe el daño se tacha una de las casillas de herida correspondiente. Cuando no quedan casillas del tipo a tachar se pasa al siguiente grupo donde haya casillas (asi si recibimos una leve y no hay mas heridas leves por tachar nos tacharemos una moderada).

Variaciones al daño por el exito de la tirada de ataque

Como ya he dicho cada arma hace un daño fijo (de 1 a 12) que se aplica en resultado ordinario, pero este valor puede modificarse segun el exito obtenido por el ataque:

*En fallo no se aplica daño (ha fallado)
*En marginal se aplica un -3 al daño o la mitad, lo que sea menor (minimo 1)
*En excepcional seria un +3 al daño o el doble, lo que sea menor
*Un critico suma +4 o mas al dañoAsi un cuchillo haria daño 3, en marginal es daño 1 y en excepcional daño 6Modificaciones subjetivas al valor de daño.

Hay tantas circuntancias que pueden hacer variar el daño de un ataque que es imposible crear un sistema de reglas sencillo que las abarque todas (ni siquiera un sistema complicado puede hacerlo).

Por ejemplo una pistola hace un daño de 5 o 6, pero si la disparamos a quemarropa no hara el mismo daño. Si usa un silenciador posiblemente hara menos daño, o a traves de una puerta... Es el master el que tiene que modificar hasta en un 50% por arriba o por abajo el daño de un arma segun la situacion (un disparo a quemarropa podria ser daño 9).

Una modificacion al daño de un arma puede ser restarle el valor de la constitucion de la victima, asi una pistola de daño 6 hara daño 4 en un tipo fornido y sano y daño 8 en un viejo enclenque y decrepito.


Sea como sea no se recomienda nunca subir el daño de 10 para darle una oportunidad a los personajes de sobrevivir al impacto de un ataque, por salvaje que este sea.


Penalizadores por heridas

Hay tres posibles estados de salud de personaje: Se puede estar Sano, Herido Leve, Herido Moderado, Herido Grave y Herido Mortal.


Para determinar el estado de salud, mira cual es la herida mas grave que tienes (y solo esa) y tendras un nivel de salud general igual al grado de esa herida.


Las penalizaciones son:

  • Herido leve (la herida mas grave es leve) - Al lanzar los 3d12 para una accion, uno de los dados sera sustituido por un d20 (con la consiguiente reduccion de posibilidades de obtener exito con dicho dado) o sea se tiran 2d12 y 1d20 para los controles
  • Herido moderado (la herida mas grave es moderada) - Dos de los 3d12 pasan a ser d20's, o sea se tiran 1d12 y 2d20 para los controles
  • Herido grave (...) - Se tiran todos los controles con 3d20.
  • Herido mortal (...) - No deberia permitirse tirar a ningun personaje en estas circunstancias, de todos modos si se quiere permitir una tirada deberia ser con 3d20 a dificultad 1 o 2 mucho.

Heridas mortales



Un personaje con una herida mortal esta practicamente a las puertas de la muerte, en cuanto sufre la herida mortal el personaje debe hacer un chequeo (con los 3d12 normales) contra 6 + constitucion, si falla morira inmediatamente, si el existo es marginal entrara en coma, si es ordinario mantendra la consciencia pero estara incapacitado y si es excepcional se mantendra consciente y capaz de hablar o arrastrarse incluso con muchas limitaciones.


En cualquier caso, si no recibe ayuda medica inmediata debera hacer otro chequeo pasados 6+constitucion minutos, y se le aplicaran otra vez los mismos resultados que en la primera tirada, con la excepcion que el estado del personaje no podra mejorar (no puede pasar del coma a arrastrarse por ejemplo).


Las tiradas seguiran haciendose hasta que el personaje muera o sea estabilizado por al menos una tirada de primeros auxilios o medicina.


Variaciones a las reglas


En lugar de atributos de -2 a +2 y habilidades de 0 a 10, se pueden poner atributos de -4 a +4 y habilidades de 0 a 8, eso le da mas importancia a los atributos y tal vez hace el sistema mas dinamico, cuestion de gustos.


El numero de puntos dados a las habilidades nos determinara mucho el nivel de poder de nuestra partida: un ratio 2:1 entre numero de habilidades/puntos a repartir quiza sea demasiado alto, tambien se pueden dar en proporcion 1.5:1 o incluso 1:1, depende de la epica que haya en la partida.


Bueno pues ya me quede agusto, creo que me olvido de algo que tenia en la cabeza pero ya solte mucho rollo.


Bueno, si quieren ver el articulo original, este es el ENLACE.

16-12-2008: El Sistema True20 de Green Ronin Publishing

Hoy reproduzco parcialmente un articulo de Francisco J. Cabrero que apareció en Utilidades-d20. Pueden ver el articulo original pinchando en este ENLACE.

El Sistema True20
por Francisco J. Cabrero (revisado por dequant)

Ya se ha hecho efectiva la publicación de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons y de un nuevo Documento de Referencia de Sistema (SRD), que para muchos será considerado como una nueva
alternativa al sistema-d20 original del año 2000. No obstante, estas modificaciones no son las únicas, pues el sistema-d20 original ha producido hasta el momento diversas variaciones, entre las que destacan las mejoras realizadas con la aparición de la versión 3.5 para D&D, las relacionadas con la línea Pathfinder de la editorial Paizo (la cual se encuentra en desarrollo y playtesting actualmente), o las del conocido sistema True20 de la editorial Green Ronin Publishing. En el presente tema, haremos un repaso de las características de este último sistema True20.

El sistema True20 surgió por primera vez, aunque no con este nombre, como motor del juego Mutants & Masterminds, una apuesta de Green Ronin Publishing por crear un juego de superhéroes y villanos contemporáneo, utilizando una versión muy modificada del sistema-d20. Este mismo sistema de reglas fue utilizado posteriormente con nuevas modificaciones para otro de los juegos de dicha editorial, Blue Rose, una ambientación medieval-fantástica que pretendía ser más romántica que épica (en contraste con D&D); las reglas de este nuevo sistema, más sencillas y flexibles que las del sistema-d20 original, parecían ser más apropiadas para un juego más basado en interacciones entre personajes que en combates. Las reglas del sistema serían recopiladas más tarde en un nuevo manual, en el cual se bautizarían con el nombre de sistema True20. Así pues, muchos consideran actualmente Mutants & Masterminds como el germen del sistema True20, mientras otros sugieren que fue Blue Rose el primer juego del sistema. En cualquiera de los casos, en la versión final del sistema True20 hubo aún algunas nuevas modificaciones con respecto a los anteriores juegos y hasta que no se publicó por separado no recibió una verdadera identidad.

En lo que respecta a Mutants & Masterminds, el juego tuvo tanto éxito que desplazó a otros juegos de superhéroes en el mercado mundial (por ejemplo, la línea que iba a publicar Wizards of the Coast de superhéroes para d20-Moderno se tuvo que suspender), se favoreció la publicación de alrededor de 50 productos y ya se encuentra en su segunda edición (incluso la tenemos en nuestro idioma, gracias a la editorial NSR). En cuanto a Blue Rose, la línea sólo tuvo 4 productos, pero fue posteriormente integrada dentro de las ambientaciones del sistema True2 (incluiremos en este tema la descripción de estos últimos productos, pero no las de los suplementos de Mutants & Masterminds, que por su relevancia serán tratados en algún futuro semanario).

Como he sugerido, el sistema True20 es un juego de niveles basado en el sistema-d20, pero simplifica las reglas de éste para así dar más importancia a otros elementos del juego ajenos a los propios mecanismos o combates. La filosofía inherente al sistema, y de la cual recibe su nombre, es reducir todas las tiradas de azar a tiradas simples de dados de 20, olvidándonos del resto de dados. A continuación, resumo las principales modificaciones con respecto al sistema-d20:


1. Características: las características siguen siendo las mismas que en el sistema-d20 (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), pero en vez de utilizarse valores enteros para describirlas, se utilizan los valores habituales de los modificadores en el sistema-d20. Así, los valores usuales van de -5 a +5 para cada una de las seis características.

Por otra parte, al crear un personaje, no se tiran dados, sino que se tiene un número de puntos concreto a repartir (normalmente 6) entre las seis características. Si se añaden puntos negativos a alguna característica, se obtiene el mismo valor de puntos positivos adicionales para repartir entre las demás características; por ejemplo, si asignamos a Inteligencia un valor de -1, tendremos 1 punto adicional para sumarlo en cualquiera de las otras cinco características restantes.

El aumento de las características según se avanza en niveles se produce cada 6 niveles, de modo que, en términos generales, es más rápido que en el sistema-d20 (en éste sólo se sube 1 punto de característica, que equivale a 1/2 punto de modificador, cada 4 niveles).

2. Orígenes: en True20 no existen las razas como tal (elfos, enanos, medianos, etc.), sino que se proponen Orígenes de personaje que resumen los cambios y opciones que se deben aplicar para crear personajes de unas ciertas razas o procedencias.

3. Clases: a diferencia del sistema-d20 en el que nos podemos encontrar con muchas clases a elegir (por ejemplo, dentro de D&D contamos con bárbaro, mago, guerrero, etc., y dentro de d20-Moderno con héroe listo, héroe carismático, héroe fuerte, etc.) en el sistema True20 sólo existen tres clases diferentes: Adeptos, Expertos y Luchadores. Los adeptos son aquellos personajes que manejan poderes sobrenaturales (magia arcana y divina, o psiónica), los expertos tienen desarrolladas diversas habilidades y los luchadores se especializan en el combate. Mediante combinaciones y especializaciones de estas tres clases se puede conseguir crear personajes similares a los de las diversas clases generales, avanzadas o de prestigio del sistema-d20.

4. Habilidades: se pueden realizar más pruebas de habilidades sin necesidad de tirar dados (se incluyen también las opciones de "elegir 1" y "elegir 5", aparte de 10 y 20). Por otra parte, las habilidades cláseas comienzan con valores máximos en primer nivel (4 puntos) y en niveles posteriores se reciben puntos que pueden ser distribuidos entre éstas o entre las no cláseas. Además, invertir puntos en habilidades no cláseas no cuesta el doble.

Algunas habilidades originales al sistema-d20 son modificadas. Así, algunas habilidades agrupan a varias (por ejemplo, Acrobacias reúne Equilibrio y Piruetas; Percepción incluye Avistar y Escuchar; o, Sigilo reúne Esconder y Moverse Sigilosamente). Otras habilidades acogen a otras que ya existían anteriormente (por ejemplo, Inutilizar Mecanismo ahora incluye también Abrir Cerraduras; o Artesanía incluye Falsificar). Algunas habilidades cambian de nombre (por ejemplo, Saber Arcano es sustituido por Saber Sobrenatural; o, Sanar es sustituido por Medicina). Por último, algunas habilidades desaparecen por completo (por ejemplo, Saber Dungeons, Saber Planos, Descifrar Escritura, Oficio, Conocimiento de Conjuros, Usar Objeto Mágico, Usar Cuerdas, Demoliciones, Investigar y Juegos de Azar).

5. Dotes: la obtención de dotes es más rápida en True20 que en el sistema-d20, ganándose una dote cada nivel tras el primero.

Existe también una división entre dotes, que marca la disponibilidad de éstas según la clase de personaje. Así, hay dotes generales a las que todos los personajes pueden optar, y dotes para adeptos, expertos y luchadores, que sólo pueden tomar los personajes de dichas clases. Algunas de las dotes son similares a las del sistema-d20 y otras son nuevas; en general, no obstante, la mayoría son las mismas, pero con nombres diferentes.


6. Poderes: los poderes son habilidades especiales que resumen el uso de magia o psiónica. cada uno de estos poderes mejora según aumentan los niveles, pero no existen divisiones de poderes según niveles.

Por otra parte, el uso de los poderes puede conllevar que el personaje se fatigue, a diferencia de los conjuros o psiónicos del sistema-d20.


7. Otros Atributos: se tienen en cuenta nuevos atributos, como los de Convicción, Reputación, Naturaleza y Riqueza.

La Convicción tiene funciones similares a las de los Puntos de Acción que utilizan algunas ambientaciones del sistema-d20. Según se obtienen niveles, la convicción disponible es mayor.

La Reputación es otro de los atributos opcionales en el sistema-d20 que pasa a formar parte de los atributos esenciales del True20. La reputación aumenta según se suben niveles.

El True20 no utiliza alineamientos, de manera que se proponen dos atributos para valorar la Naturaleza del personaje. Así, cada personaje comienza con una virtud y un vicio que le definen.

Por último, como en d20-Moderno, se utiliza una medida abstracta del nivel de riqueza. Cada personaje posee un valor que va desde +0 (pobreza absoluta) a un número positivo, que indicaría el modificador que se añadiría a una tirada para ver si el personaje puede permitírselo.


8. Combate: en vez de Clase de Armadura, se habla de Defensa, la cual mejora según se progresa en niveles al mejorar también la bonificación de combate. Además, las tiradas de ataque dependen de la Destreza, en vez de la Fuerza. Sólo dependen de la Fuerza las tiradas de Presa.

El daño no utiliza puntos de golpe, sino 6 estados diferentes de convalecencia, que van desde magullado a moribundo. Para medir el daño, se realizan tiradas de Resistencia frente a tiradas de daño cuando un ataque tiene éxito. Según se supere la Resistencia de la víctima, la herida infligirá un número concreto de niveles de daño que representarán la gravedad del ataque.


9. PX: desaparecen los puntos de experiencia y el avance de nivel no depende de estos, sino de la voluntad del Director de Juego, aquí llamado Narrador. Se recomienda el paso de nivel cada 1-2 aventuras.

15-12-2008: Hoy es lunes (y mañana martes)... y la casa sin barrer.


Bueno, querida Audiencia (os llamo así porque sois muchos que ven este "penoso" blog);

Tras 4 meses de deQuantRPG, con sus pruebas y fallos, ahora voy en serio. En estos meses han surgido algunas ideas, que me gustaria compartir con vosotr@s. Como por culpa de este blog me he desdoblado en dos, tras discutir conmigo mismo (y tras una pelea), hemos llegado un acuerdo (tras los tortazos de rigor) sobre que contenido hay que poner en este blog. Podeis ver la foto del momento antes de la pelea.

Las palabras claves son "organización" y "constancia", en otras palabras, actualizar el blog con frecuencia con temas relacionadas con el rol.

Así pues, haré 2 actualizaciones semanales: uno de descargas (no acepto peticiones, tengo mi propio criterio y estilo) y otro que puede ser un comentario, una observación, un articulo de otro blog que por su interés lo pongo aquí o incluso puede que hable de la elaboración de mi propio RPG (que llevo al menos 5 años en ello y ha evolucionado y probado, pero el mecanismo básico, es decir, la resolución de las acciones no ha cambiado...en fin ya os comentare). Material tengo para unos 2 meses, así que esta TODO ya preparado para publicar...



Otra cosa, como Vardita y Entropia4, me han dado una buena idea, voy a proponeros a todos lo siguiente:

En esta entrada o en la entrada ¡¡ ESTO ES INCREÍBLE !! (o como deQuantRPG se hace famoso en el mundo entero) podréis poner sugerencias, criticas o lo que sea sobre el diseño de este blog. A partir de Enero, volveré a terminar el diseño de este blog. Así dará tiempo de rodaje. Estoy abierto a todas las sugerencias, y con lo que coincide la mayoría, pues se cambiara. Eso si, SOLO voy a tomar las dos sugerencias mas solicitadas.

De momento, se ha sugerido la reducción de tamaño de la columna izquierda y el cambio de emplazamiento de la frase del día (¡con lo que a mi me gusta! La frase siempre me anima y siempre encuentro una aplicación rolera.)

Bueno, esto ya esta bien por hoy. Ahora a disfrutar de la nueva descarga.

14-12-2008: ¡¡ ESTO ES INCREIBLE !! (o como deQuantRPG se hace famoso en el mundo entero)

Tras cambiar el diseño de este blog, utilizando una plantilla llamado True Contemplation, creado por M Shodiq Mustika y obtenido en un sitio de descargas, btemplates, pues resulta que este blog se hace mas famoso, ya que recibi un comentario del mismisimo creador de la plantilla. No se de donde es, creo que es de Indionesia, porque su blog esta en un idioma extraño y que hay referencias al Islam. Y el pais asiatico con mas mulsulmanes es Indionesia. Eso creo.
He aqui su comentario.

Thank you for using my template design. I want to say that I think this blog will be more interesting if you edit the left-bottom widget and move the header to right. At the widget, I recommend you to write your sentences in a paragraph form. (You may just add "<", "p", and ">" at the start, then "<", "/", "p", and ">" at the end.) To move the header, go to your HTML edit of Lay Out. Find "#header-wrapper". Change the margins from "20px 0 20px 185px" to "20px 0 20px 285px". (The last number is for the left margin.)

Para ver el comentario que me hizo M Shodiq Mustika , pulse este ENLACE.
Para ver la serie REVISANDO deQuantRPG, ve a este ENLACE.
Para descargar la plantilla, pulse este enlace ENLACE de btemplates para descargarlo.

10-12-2008: Ley de Murphy del Rol- Primera Parte

Hoy empiezo una serie (i)regular titulado Leyes de Murphy del Rol.

No es un trabajo mio original, sino que proviene de un documento que encontre en la red, junto con otras joyas parecidas. No se quien o quienes son sus autores, pero sean quienes seas, esto es su obra.

Como es mucho, lo he desmenuzado. Algun dia recompilare todo en un documento y lo ofrecere aqui para descargar.
Empecemos pues con lo que se hace llamar:

La Ley del Rolemaster, tambien llamada como Ley de Seis ( o Ley d6)


Primera ley del Rolemaster:
El Curandero es la ficha más odiada por el jugador que la lleva, y la más querida por el resto.

Segunda ley del Rolemaster:
Si piensas que este juego tiene X miles de tablas y se te hace eterno, PROHIBE a tus jugadores hacerse un Monje Guerrero o similar.

Tercera ley del Rolemaster:
Da lo mismo cuantos libros y companions tengas, que siempre te faltará alguno que contenga tablas.

Cuarta ley del Rolemaster:
Da lo mismo cuantos libros y companions tengas, que siempre te faltará alguno que te cambie esta o aquella regla .
Corolario: Si no te quieres calentar la cabeza:
  1. juega a otro juego,
  2. utiliza el básico de toda la vida o...
  3. consigue el último companion, ya que éste será el último sitio donde te cambien las reglas.
Quinta ley del Rolemaster:
Ni DIOS utiliza todas las tablas del juego.
Corolario: Incluso hay masters que no utilizan ni una (¡en serio!).
Última ley del Rolemaster:
Ya pueden haber leyes en el rolemaster, pero nunca superarán al número de tablas que contiene el juego.

CONTINUARA...