Blog Asociado con deQuantRPG

Son las

viernes, 13 de febrero de 2009

25-12-2008: ¡ FELIZ NAVIDAD ! Y de paso 2 cosillas

NOTA: SOLO ESTA EL ARTICULO, NO LA DESCARGA

¡FELICES FIESTAS A TOD@S !

Como hoy es navidad y me siento en plan Santa Claus, hoy os pongo no uno, sino DOS cosillas que seguro que os va a gustar: un articulo y una descarga interesante. Sin mas demora empiezo primero con el articulo, y despues la descarga.


Libros robados o substraídos

Bueno, he encontrado un articulo interesante en POP DICE escrito por Antonio Sá Neto. Quiero advertir que he mejorado la traduccion del artículo, asi como traducir el contenido de las imagenes.

Libros robados o substraídos
por Antonio Sá Neto
(traducido al 50% por Antonio Sá Neto y dequant)

Veamos. En la partida semanal, yo estaba conversando con un amigo al que le pasó una situación desagradable.

Durante la semana, llevó su D&D 4ª Edición Manual del Jugador nuevo a la universidad, y en un momento de descuido, fue substraído, para alegría de un ladronzuelo.
Pensando en ello, os sentamos delante de mi ordenador e hicimos algunas etiquetas para tratar de "desalentar" a futuros "amigos de lo ajeno".
He aquí está el resultado. Si lo desea, imprimir y pegar en la contraportada de sus libros.

Para ediciones anteriores (o similares) de la 4ed ...
TRADUCCIÓN: ¡ATENCIÓN! ¡Este es una edición ultrapasada! ¡Por favor, consiga un D&D 4 edición (nueva edición) para robar! ¡Gracias. el propietario!

Para los que no gusta la 4ª Edición
TRADUCCIÓN: Este libro de la 4ª Edición pertenece a.........
¡En caso de encontrarlo, por favor, llevarlo a reciclar! ¡URGENTEMENTE!

Esto da miedo...
TRADUCCIÓN: ¡¡¡¡¡ Sr Ladrón !!!!! ¡El propietario de este libro, saca muchos CRÍTICOS en las tiradas de OBSERVAR! Espero que no tenga que hacer lo mismo en LANZAR BOLAS DE FUEGO. Por lo tanto, ¡deja el libro donde estaba!

Y por ultimo, si te gusta intimidar con educción (ideal para abogados)
(Esto es la reproducción del articulo 155 del Código Penal brasileño)

Podéis ver el articulo original en portugués pinchando en este ENLACE.
Podéis ver el articulo original en castellano pinchando en este ENLACE.

22-12-2008: Año Nuevo, Logotipo Nuevo...

Bueno, hoy es 22 de Diciembre y OFICIALMENTE en España ha comenzado las Fiestas Navideñas con el Tradicional Sorteo Navideño de la Lotería, llamado el Gordo. No me ha tocado ningún premio, quizás la devolución, pero premio o pedrea, pues ni eso.

Quería poner una musiquilla navideña, de esos que taladran el oído y llegar al extremo de aborrecerlo, pero con la SGAE vigilando (y grabando) hasta en el banquetes de bodas, no me arriesgo. Ya saben, el asunto de los derechos de autores. De hecho creo que una figura de mi belén es un infiltrado de la SGAE: creo que tiene en sus manos una videocamara. Menos mal que este año no me ha dado por cantar villancicos...

Ya habéis visto que os felicito las fiestas, así que para celebrar estas fechas tan entrañables, he cambiado el logotipo de este blog. De hecho me gusta la cara: se parece a mi. Iba a poner dados variados, pero pensé:"¿y porque no portadas de juegos de rol selectos?"

Así que elegí 4 portadas de 4 juegos que por sus características son raras.
El Star Frontiers, de TSR un juego no D&D de los creadores del D&D;
Castle Falkenstein, de R. Talsorian Games, cuyo sistema de juego es innovadora;
Orkworld de John Wick, publicado por Wicked Press, que trata a los orcos como protagonistas con su propia cultura; y
OSRIC (Old School Reference & Index Compilation)de Stuart Marshall, que a pesar de ser reciente, mantiene el estilo de los primeros D&D.

Tambien he creado un avatar para los foros. Sencillo y simple. Podeis usarlo para poner un enlace a mi blog.

En fin, espero que guste mi nuevo logotipo.

20-12-2008: Sistema D12

Hola otra vez. A pesar de que dije 2 actualizaciones semanales, esta semana ha sido racion doble (4 actualizaciones) simplemente porque de alguna manera se ha de celebrar el rediseño del deQuantRPG. Asi pues ya esta claro el motivo de 4 actualizaciones en vez de las 2 prometidas. A mas de uno les he dado una alegria...En fin, ahora toca un articulo en vez de descarga

He encontrado un articulo escrito por Britait,el creador de
-3 de carisma, pon un ogro en su vida. Lo he reproducido por ser de gran interes.


Introduccion por Britait

Continuando con el rescate de mis viejos posts, traigo otro que esta en peligro de desaparecer en cualquier momento (no creo sinceramente de que la Fiade siga en pie por mucho tiempo). Se trata del nucleo basico de un sistema de juego que funciona con dados de 12 caras, esos dados raros y menospreciados que casi nunca se tiran en ningun juego de rol.Escribi esto tambien en inforol y alli puse un par de cosas mas, pero inforol se perdio definitivamente. Un dia de estos si inforol "resucita" pongo el par de ideas mas que escribi, pero por ahora dejo aqui la idea original...


Nucleo para un Sistema D12

¿Como estais chicos?

Llevo tiempo sin poner algo por aqui.

Hace unas semanas me pika el gusanillo de intentar crear un sistema y eso, para que trukulo no se sienta como el unico que se le va la pinza haciendo sistemas raros ;)en fin... al lio:

Nucleo basico

En todo el sistema se tiran siempre 3d12 y se compara cada resultado con una dificultad dada, cada dado que sea menor o igual a la dificultad es un exito.Ojo, he dicho menor o igual, no igual o superior como en el clasico sistema de exitos de vampiro.


Dejando de momento aparte el sistema de calculo de dificultad, tenemos que podemos obtener 0, 1, 2 o 3 exitos (el numero de dados a tirar siempre es fijo), eso hace que tengamos muy acotados los resultados y podamos personalizar cada nivel con detalle. Me explico:

  • Fracaso o pifia (0 exitos)- Fallo, y ademas posibilidad de pifia, todo lo que queriamos hacer sale mal, no saltamos la verja ni de coña, a la duquesa en lugar de halagarla le decimos que parece un callo, el disparo falla por mucho.
  • Resultado malo o Marginal (1 exito).- Solo conseguimos un resultado pobre o un fallo, se puede decir que la unica diferencia entre un exito y cero exitos es que con un exito al menos no pifiamos. Llegamos arriba en la verja, pero nos quedamos enganchados al alambre de espino, le besamos a la duquesa la mano pero le hemos pisado el vestido, el disparo pasa a un cm del objetivo lo asusta pero no lo hiere.
  • Exito Ordinario (2 exitos).- Lo que en cualquier juego se consideraria un exito pleno o corriente. Saltamos la verja sin problemas pero no hacemos nada mas en ese turno, besamos la mano de la duchesa y nos sonrie pero pasa de nosotros, el disparo hiere al objetivo pero no lo tumba.
  • Exito Excepcional (3 exitos).- Lo que seria un exito especial en otro tipo de juegos, no es tanto un critico como un buen resultado mejor de la media. Saltamos la verja y aun no da para correr unos metros y escondernos en la vegetacion, besamos a la duquesa y parece que quiere conversacion con nosotros, el disparo deja al objetivo a nuestra merced o acierta en algun punto vulnerable.
Hasta ahi el resultado de las tiradas y como calculamos la dificultad? La dificultad de cada accion sigue el sistema atributo + habilidad tipico de muchos juegos, sabiendo el atributo esta entre -2 a +2 (estilo ars magica o blue planet) y que la habilidad va de 0 a 10.


O sea: si queremos saltar la verja tendremos que tirar Destreza + Atletismo, si agilidad tenemos un +2 y atletismo un 6, tiramos a dificultad 8. Para hablar con la duquesa seria Etiqueta + Carisma (o Encanto o algo asi) y para disparar Pistola + Coordinacion o Destreza o una habilidad similar.

Hasta aqui lo basico del sistema, ahora algunos detalles:

Generacion de atributos

Los atributos pueden ser desde tantos como dos (cuerpo y mente, que decian en el principe valiente) hasta tantos como queramos, para no complicar hare el ejemplo con los 6 atributos clasicos del d20:
+0 Fuerza
+1 Destreza
+2 Constitucion
-1 Inteligencia
+0 Astucia
-2 Carisma
(si, cambie sabiduria porque me sigue pareciendo un atributo dificil de comprender).


La cuestion es que la suma de todos los atributos (tanto los positivos como los negativos) debe dar cero, arriba ya asigno unos valores de ejemplo cuya suma da ceroAtributos excepcionales.

De -2 a +2 son los atributos normales que tiene cualquier persona corriente sin tener que irse muy lejos, algunas personas tienen atributos muy por encima (o por debajo) de los valores ordinarios. Un personaje puede escojer un solo atributo y ponerlo hasta a +3 o hasta -3, la condicion sigue siendo que la suma total siga siendo cero.In cientifico brillante podria tener un +3 en Inteligencia por ejemplo. Solo se permite un atributo excepcional para no desmadrar la partida.

Habilidades

Pues poco que explicar...

Rango de 0 a 10, se hace una lista de habilidades segun las preferencias o necesidades de cada juego: esquivar, disparar, descubrir, primeros auxilios... suelen ser la tipicas, hablar klingon o saber arcano seran mas especificas segun el tipo de ambientacion que se vaya a usar.

Se debe dar como puntuacion inicial para repartir en habilidades mas o menos el doble de puntos que habilidades basicas distintas haya (de tal forma que se pudiera empezar con un 2 en cada una) asi si hacemos una ficha tipo mundo de tinieblas con 20 habilidades daremos solo 40 puntos y si es una ficha mas compleja tipo cthulhu con 50 habilidades daremos 100 puntos.

Hay que cuidarse de los tipicos excesos (tengo 20 puntos? me pongo 10 en disparar) de los jugadores munchikins poniendo un limite logico que dejo a vuestro criterio.

Pifias y criticos

Cuando se obtienen cero exitos, si sale un 12 en alguno de los dados se considera una pifia, si salieran dos 12's seria una doble pifia y si los tres dados fueran 12, seria una triple pifia.De forma analoga, si se obtienen tres exitos, si hay un dado con un 1 es un critico, si son dos dados es un doble critico y si son tres seria un triple critico.

Debe considerarse el critico y la pifia con las mismas repercusiones que los existos criticos o pifias de otros juegos, el doble critico/pifia como un "hecho muy raro" y obrar en consecuencia y el triple critico/pifia como una cosa que solo pasa una vez en la vida.

Una triple pifia disparando podria hacer que estallara el arma, alojara una bala en tu craneo y el resto del cargador fuera a parar hacia la cosa inflamable que hace BOOM mas cercana.


Un triple critico es algo dificil de imaginar... atacar a un enemigo lanzandole una moneda y que esta se le clave en toda la frente y lo mate.


Combate y daño

Iniciativa.- Cada jugador tira por destreza + reflejos de combate, por ejemplo, todas las iniciativas excepcionales actuan primero, todas las ordinarias luego y todas las marginales despues, por ultimo todas las iniciativas fallidas.


Para desempatar iniciativas: si aun necesita determinarse quien actua primero sera el que tenga mas valor en destreza + reflejos de combate o combinacion de habilidades pertinente


Daño y aplicacion

Todo personaje tiene unos determinados puntos de herida (que no puntos de vida) que va tachando conforme recibe daño, las heridas posibles y su numero son:

  • Rasguño - Pequeños cortes, pinchazos, incluso balas o cuchilladas de refilon. En teoria un personaje puede sufrir infinitos rasguños sin verse afectado
  • Leve - Un perdigonazo, una herida poco profunda, un puñetazo en la cara... Todo personaje tiene 3+constitucion (u atributo equivalente) heridas leves
  • Moderada - Un disparo en un brazo, un golpe contundente en la cabeza... Mas serio que una leve pero sin peligro de muerte para un personaje medio. Se tienen siempre 2+constitucion heridas moderadas
  • Grave - Un disparo en un riñon, hemorragias internas... Un tipo de heridas que necesitan cuidados medicos especializados so pena de hacer peligrar la vida del personaje. Se tienen 1+constitucion heridas graves
  • Mortal - Un disparo en la cabeza, la amputacion repentina de un miembro... Lo peor de lo peor, si el afectado no muere en el acto puede considerarse con suerte. Todo personaje tiene solamente una herida mortal.
Por ejemplo: un personaje con Constitucion +0 tendria:
Leve - ooo
Moderada - oo
Grave - o
Mortal - o

Y uno con constitucion +2:
Leve - ooooo
Moderada - oooo
Grave - ooo
Mortal - o

Todo arma hace un daño que va de 1 (casi inofensivo) a 12 (mortal de necesidad) cada arma deberia tener anotado en sus caracteristicas cuando daño hace, el sistema esta pensado para que un simple puñetazo puede matarte (si tienes esa mala suerte) o poder sobrevivir al disparo de un bazoka

Asi por ejemplo:
*Un puñetazo hace un daño igual a la fuerzaa del atacante (minimo 1)
* Un cuchillo daño 3
* Una piscola de pequeño calibre daño 4
* Una pistola mediana daño 5
* Una magnum daño 6
* Un rifle de asalto daño 7 (cada bala)
* Un rifle de francotirador daño 8
* Una granada de lleno daño 9
* Un bazoka daño 10
*11+ lo dejo a la imaginacion

Cuando un personaje recibe daño, se tiran 4d12 contra el daño como dificultad, cada exito obtenido aumenta en uno la gravedad de la herida (0 exitos un rasguño, 1 exito leve, 2 es moderada, 3 es grave y 4 es mortal).

Segun se recibe el daño se tacha una de las casillas de herida correspondiente. Cuando no quedan casillas del tipo a tachar se pasa al siguiente grupo donde haya casillas (asi si recibimos una leve y no hay mas heridas leves por tachar nos tacharemos una moderada).

Variaciones al daño por el exito de la tirada de ataque

Como ya he dicho cada arma hace un daño fijo (de 1 a 12) que se aplica en resultado ordinario, pero este valor puede modificarse segun el exito obtenido por el ataque:

*En fallo no se aplica daño (ha fallado)
*En marginal se aplica un -3 al daño o la mitad, lo que sea menor (minimo 1)
*En excepcional seria un +3 al daño o el doble, lo que sea menor
*Un critico suma +4 o mas al dañoAsi un cuchillo haria daño 3, en marginal es daño 1 y en excepcional daño 6Modificaciones subjetivas al valor de daño.

Hay tantas circuntancias que pueden hacer variar el daño de un ataque que es imposible crear un sistema de reglas sencillo que las abarque todas (ni siquiera un sistema complicado puede hacerlo).

Por ejemplo una pistola hace un daño de 5 o 6, pero si la disparamos a quemarropa no hara el mismo daño. Si usa un silenciador posiblemente hara menos daño, o a traves de una puerta... Es el master el que tiene que modificar hasta en un 50% por arriba o por abajo el daño de un arma segun la situacion (un disparo a quemarropa podria ser daño 9).

Una modificacion al daño de un arma puede ser restarle el valor de la constitucion de la victima, asi una pistola de daño 6 hara daño 4 en un tipo fornido y sano y daño 8 en un viejo enclenque y decrepito.


Sea como sea no se recomienda nunca subir el daño de 10 para darle una oportunidad a los personajes de sobrevivir al impacto de un ataque, por salvaje que este sea.


Penalizadores por heridas

Hay tres posibles estados de salud de personaje: Se puede estar Sano, Herido Leve, Herido Moderado, Herido Grave y Herido Mortal.


Para determinar el estado de salud, mira cual es la herida mas grave que tienes (y solo esa) y tendras un nivel de salud general igual al grado de esa herida.


Las penalizaciones son:

  • Herido leve (la herida mas grave es leve) - Al lanzar los 3d12 para una accion, uno de los dados sera sustituido por un d20 (con la consiguiente reduccion de posibilidades de obtener exito con dicho dado) o sea se tiran 2d12 y 1d20 para los controles
  • Herido moderado (la herida mas grave es moderada) - Dos de los 3d12 pasan a ser d20's, o sea se tiran 1d12 y 2d20 para los controles
  • Herido grave (...) - Se tiran todos los controles con 3d20.
  • Herido mortal (...) - No deberia permitirse tirar a ningun personaje en estas circunstancias, de todos modos si se quiere permitir una tirada deberia ser con 3d20 a dificultad 1 o 2 mucho.

Heridas mortales



Un personaje con una herida mortal esta practicamente a las puertas de la muerte, en cuanto sufre la herida mortal el personaje debe hacer un chequeo (con los 3d12 normales) contra 6 + constitucion, si falla morira inmediatamente, si el existo es marginal entrara en coma, si es ordinario mantendra la consciencia pero estara incapacitado y si es excepcional se mantendra consciente y capaz de hablar o arrastrarse incluso con muchas limitaciones.


En cualquier caso, si no recibe ayuda medica inmediata debera hacer otro chequeo pasados 6+constitucion minutos, y se le aplicaran otra vez los mismos resultados que en la primera tirada, con la excepcion que el estado del personaje no podra mejorar (no puede pasar del coma a arrastrarse por ejemplo).


Las tiradas seguiran haciendose hasta que el personaje muera o sea estabilizado por al menos una tirada de primeros auxilios o medicina.


Variaciones a las reglas


En lugar de atributos de -2 a +2 y habilidades de 0 a 10, se pueden poner atributos de -4 a +4 y habilidades de 0 a 8, eso le da mas importancia a los atributos y tal vez hace el sistema mas dinamico, cuestion de gustos.


El numero de puntos dados a las habilidades nos determinara mucho el nivel de poder de nuestra partida: un ratio 2:1 entre numero de habilidades/puntos a repartir quiza sea demasiado alto, tambien se pueden dar en proporcion 1.5:1 o incluso 1:1, depende de la epica que haya en la partida.


Bueno pues ya me quede agusto, creo que me olvido de algo que tenia en la cabeza pero ya solte mucho rollo.


Bueno, si quieren ver el articulo original, este es el ENLACE.

16-12-2008: El Sistema True20 de Green Ronin Publishing

Hoy reproduzco parcialmente un articulo de Francisco J. Cabrero que apareció en Utilidades-d20. Pueden ver el articulo original pinchando en este ENLACE.

El Sistema True20
por Francisco J. Cabrero (revisado por dequant)

Ya se ha hecho efectiva la publicación de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons y de un nuevo Documento de Referencia de Sistema (SRD), que para muchos será considerado como una nueva
alternativa al sistema-d20 original del año 2000. No obstante, estas modificaciones no son las únicas, pues el sistema-d20 original ha producido hasta el momento diversas variaciones, entre las que destacan las mejoras realizadas con la aparición de la versión 3.5 para D&D, las relacionadas con la línea Pathfinder de la editorial Paizo (la cual se encuentra en desarrollo y playtesting actualmente), o las del conocido sistema True20 de la editorial Green Ronin Publishing. En el presente tema, haremos un repaso de las características de este último sistema True20.

El sistema True20 surgió por primera vez, aunque no con este nombre, como motor del juego Mutants & Masterminds, una apuesta de Green Ronin Publishing por crear un juego de superhéroes y villanos contemporáneo, utilizando una versión muy modificada del sistema-d20. Este mismo sistema de reglas fue utilizado posteriormente con nuevas modificaciones para otro de los juegos de dicha editorial, Blue Rose, una ambientación medieval-fantástica que pretendía ser más romántica que épica (en contraste con D&D); las reglas de este nuevo sistema, más sencillas y flexibles que las del sistema-d20 original, parecían ser más apropiadas para un juego más basado en interacciones entre personajes que en combates. Las reglas del sistema serían recopiladas más tarde en un nuevo manual, en el cual se bautizarían con el nombre de sistema True20. Así pues, muchos consideran actualmente Mutants & Masterminds como el germen del sistema True20, mientras otros sugieren que fue Blue Rose el primer juego del sistema. En cualquiera de los casos, en la versión final del sistema True20 hubo aún algunas nuevas modificaciones con respecto a los anteriores juegos y hasta que no se publicó por separado no recibió una verdadera identidad.

En lo que respecta a Mutants & Masterminds, el juego tuvo tanto éxito que desplazó a otros juegos de superhéroes en el mercado mundial (por ejemplo, la línea que iba a publicar Wizards of the Coast de superhéroes para d20-Moderno se tuvo que suspender), se favoreció la publicación de alrededor de 50 productos y ya se encuentra en su segunda edición (incluso la tenemos en nuestro idioma, gracias a la editorial NSR). En cuanto a Blue Rose, la línea sólo tuvo 4 productos, pero fue posteriormente integrada dentro de las ambientaciones del sistema True2 (incluiremos en este tema la descripción de estos últimos productos, pero no las de los suplementos de Mutants & Masterminds, que por su relevancia serán tratados en algún futuro semanario).

Como he sugerido, el sistema True20 es un juego de niveles basado en el sistema-d20, pero simplifica las reglas de éste para así dar más importancia a otros elementos del juego ajenos a los propios mecanismos o combates. La filosofía inherente al sistema, y de la cual recibe su nombre, es reducir todas las tiradas de azar a tiradas simples de dados de 20, olvidándonos del resto de dados. A continuación, resumo las principales modificaciones con respecto al sistema-d20:


1. Características: las características siguen siendo las mismas que en el sistema-d20 (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), pero en vez de utilizarse valores enteros para describirlas, se utilizan los valores habituales de los modificadores en el sistema-d20. Así, los valores usuales van de -5 a +5 para cada una de las seis características.

Por otra parte, al crear un personaje, no se tiran dados, sino que se tiene un número de puntos concreto a repartir (normalmente 6) entre las seis características. Si se añaden puntos negativos a alguna característica, se obtiene el mismo valor de puntos positivos adicionales para repartir entre las demás características; por ejemplo, si asignamos a Inteligencia un valor de -1, tendremos 1 punto adicional para sumarlo en cualquiera de las otras cinco características restantes.

El aumento de las características según se avanza en niveles se produce cada 6 niveles, de modo que, en términos generales, es más rápido que en el sistema-d20 (en éste sólo se sube 1 punto de característica, que equivale a 1/2 punto de modificador, cada 4 niveles).

2. Orígenes: en True20 no existen las razas como tal (elfos, enanos, medianos, etc.), sino que se proponen Orígenes de personaje que resumen los cambios y opciones que se deben aplicar para crear personajes de unas ciertas razas o procedencias.

3. Clases: a diferencia del sistema-d20 en el que nos podemos encontrar con muchas clases a elegir (por ejemplo, dentro de D&D contamos con bárbaro, mago, guerrero, etc., y dentro de d20-Moderno con héroe listo, héroe carismático, héroe fuerte, etc.) en el sistema True20 sólo existen tres clases diferentes: Adeptos, Expertos y Luchadores. Los adeptos son aquellos personajes que manejan poderes sobrenaturales (magia arcana y divina, o psiónica), los expertos tienen desarrolladas diversas habilidades y los luchadores se especializan en el combate. Mediante combinaciones y especializaciones de estas tres clases se puede conseguir crear personajes similares a los de las diversas clases generales, avanzadas o de prestigio del sistema-d20.

4. Habilidades: se pueden realizar más pruebas de habilidades sin necesidad de tirar dados (se incluyen también las opciones de "elegir 1" y "elegir 5", aparte de 10 y 20). Por otra parte, las habilidades cláseas comienzan con valores máximos en primer nivel (4 puntos) y en niveles posteriores se reciben puntos que pueden ser distribuidos entre éstas o entre las no cláseas. Además, invertir puntos en habilidades no cláseas no cuesta el doble.

Algunas habilidades originales al sistema-d20 son modificadas. Así, algunas habilidades agrupan a varias (por ejemplo, Acrobacias reúne Equilibrio y Piruetas; Percepción incluye Avistar y Escuchar; o, Sigilo reúne Esconder y Moverse Sigilosamente). Otras habilidades acogen a otras que ya existían anteriormente (por ejemplo, Inutilizar Mecanismo ahora incluye también Abrir Cerraduras; o Artesanía incluye Falsificar). Algunas habilidades cambian de nombre (por ejemplo, Saber Arcano es sustituido por Saber Sobrenatural; o, Sanar es sustituido por Medicina). Por último, algunas habilidades desaparecen por completo (por ejemplo, Saber Dungeons, Saber Planos, Descifrar Escritura, Oficio, Conocimiento de Conjuros, Usar Objeto Mágico, Usar Cuerdas, Demoliciones, Investigar y Juegos de Azar).

5. Dotes: la obtención de dotes es más rápida en True20 que en el sistema-d20, ganándose una dote cada nivel tras el primero.

Existe también una división entre dotes, que marca la disponibilidad de éstas según la clase de personaje. Así, hay dotes generales a las que todos los personajes pueden optar, y dotes para adeptos, expertos y luchadores, que sólo pueden tomar los personajes de dichas clases. Algunas de las dotes son similares a las del sistema-d20 y otras son nuevas; en general, no obstante, la mayoría son las mismas, pero con nombres diferentes.


6. Poderes: los poderes son habilidades especiales que resumen el uso de magia o psiónica. cada uno de estos poderes mejora según aumentan los niveles, pero no existen divisiones de poderes según niveles.

Por otra parte, el uso de los poderes puede conllevar que el personaje se fatigue, a diferencia de los conjuros o psiónicos del sistema-d20.


7. Otros Atributos: se tienen en cuenta nuevos atributos, como los de Convicción, Reputación, Naturaleza y Riqueza.

La Convicción tiene funciones similares a las de los Puntos de Acción que utilizan algunas ambientaciones del sistema-d20. Según se obtienen niveles, la convicción disponible es mayor.

La Reputación es otro de los atributos opcionales en el sistema-d20 que pasa a formar parte de los atributos esenciales del True20. La reputación aumenta según se suben niveles.

El True20 no utiliza alineamientos, de manera que se proponen dos atributos para valorar la Naturaleza del personaje. Así, cada personaje comienza con una virtud y un vicio que le definen.

Por último, como en d20-Moderno, se utiliza una medida abstracta del nivel de riqueza. Cada personaje posee un valor que va desde +0 (pobreza absoluta) a un número positivo, que indicaría el modificador que se añadiría a una tirada para ver si el personaje puede permitírselo.


8. Combate: en vez de Clase de Armadura, se habla de Defensa, la cual mejora según se progresa en niveles al mejorar también la bonificación de combate. Además, las tiradas de ataque dependen de la Destreza, en vez de la Fuerza. Sólo dependen de la Fuerza las tiradas de Presa.

El daño no utiliza puntos de golpe, sino 6 estados diferentes de convalecencia, que van desde magullado a moribundo. Para medir el daño, se realizan tiradas de Resistencia frente a tiradas de daño cuando un ataque tiene éxito. Según se supere la Resistencia de la víctima, la herida infligirá un número concreto de niveles de daño que representarán la gravedad del ataque.


9. PX: desaparecen los puntos de experiencia y el avance de nivel no depende de estos, sino de la voluntad del Director de Juego, aquí llamado Narrador. Se recomienda el paso de nivel cada 1-2 aventuras.

15-12-2008: Hoy es lunes (y mañana martes)... y la casa sin barrer.


Bueno, querida Audiencia (os llamo así porque sois muchos que ven este "penoso" blog);

Tras 4 meses de deQuantRPG, con sus pruebas y fallos, ahora voy en serio. En estos meses han surgido algunas ideas, que me gustaria compartir con vosotr@s. Como por culpa de este blog me he desdoblado en dos, tras discutir conmigo mismo (y tras una pelea), hemos llegado un acuerdo (tras los tortazos de rigor) sobre que contenido hay que poner en este blog. Podeis ver la foto del momento antes de la pelea.

Las palabras claves son "organización" y "constancia", en otras palabras, actualizar el blog con frecuencia con temas relacionadas con el rol.

Así pues, haré 2 actualizaciones semanales: uno de descargas (no acepto peticiones, tengo mi propio criterio y estilo) y otro que puede ser un comentario, una observación, un articulo de otro blog que por su interés lo pongo aquí o incluso puede que hable de la elaboración de mi propio RPG (que llevo al menos 5 años en ello y ha evolucionado y probado, pero el mecanismo básico, es decir, la resolución de las acciones no ha cambiado...en fin ya os comentare). Material tengo para unos 2 meses, así que esta TODO ya preparado para publicar...



Otra cosa, como Vardita y Entropia4, me han dado una buena idea, voy a proponeros a todos lo siguiente:

En esta entrada o en la entrada ¡¡ ESTO ES INCREÍBLE !! (o como deQuantRPG se hace famoso en el mundo entero) podréis poner sugerencias, criticas o lo que sea sobre el diseño de este blog. A partir de Enero, volveré a terminar el diseño de este blog. Así dará tiempo de rodaje. Estoy abierto a todas las sugerencias, y con lo que coincide la mayoría, pues se cambiara. Eso si, SOLO voy a tomar las dos sugerencias mas solicitadas.

De momento, se ha sugerido la reducción de tamaño de la columna izquierda y el cambio de emplazamiento de la frase del día (¡con lo que a mi me gusta! La frase siempre me anima y siempre encuentro una aplicación rolera.)

Bueno, esto ya esta bien por hoy. Ahora a disfrutar de la nueva descarga.

14-12-2008: ¡¡ ESTO ES INCREIBLE !! (o como deQuantRPG se hace famoso en el mundo entero)

Tras cambiar el diseño de este blog, utilizando una plantilla llamado True Contemplation, creado por M Shodiq Mustika y obtenido en un sitio de descargas, btemplates, pues resulta que este blog se hace mas famoso, ya que recibi un comentario del mismisimo creador de la plantilla. No se de donde es, creo que es de Indionesia, porque su blog esta en un idioma extraño y que hay referencias al Islam. Y el pais asiatico con mas mulsulmanes es Indionesia. Eso creo.
He aqui su comentario.

Thank you for using my template design. I want to say that I think this blog will be more interesting if you edit the left-bottom widget and move the header to right. At the widget, I recommend you to write your sentences in a paragraph form. (You may just add "<", "p", and ">" at the start, then "<", "/", "p", and ">" at the end.) To move the header, go to your HTML edit of Lay Out. Find "#header-wrapper". Change the margins from "20px 0 20px 185px" to "20px 0 20px 285px". (The last number is for the left margin.)

Para ver el comentario que me hizo M Shodiq Mustika , pulse este ENLACE.
Para ver la serie REVISANDO deQuantRPG, ve a este ENLACE.
Para descargar la plantilla, pulse este enlace ENLACE de btemplates para descargarlo.

10-12-2008: Ley de Murphy del Rol- Primera Parte

Hoy empiezo una serie (i)regular titulado Leyes de Murphy del Rol.

No es un trabajo mio original, sino que proviene de un documento que encontre en la red, junto con otras joyas parecidas. No se quien o quienes son sus autores, pero sean quienes seas, esto es su obra.

Como es mucho, lo he desmenuzado. Algun dia recompilare todo en un documento y lo ofrecere aqui para descargar.
Empecemos pues con lo que se hace llamar:

La Ley del Rolemaster, tambien llamada como Ley de Seis ( o Ley d6)


Primera ley del Rolemaster:
El Curandero es la ficha más odiada por el jugador que la lleva, y la más querida por el resto.

Segunda ley del Rolemaster:
Si piensas que este juego tiene X miles de tablas y se te hace eterno, PROHIBE a tus jugadores hacerse un Monje Guerrero o similar.

Tercera ley del Rolemaster:
Da lo mismo cuantos libros y companions tengas, que siempre te faltará alguno que contenga tablas.

Cuarta ley del Rolemaster:
Da lo mismo cuantos libros y companions tengas, que siempre te faltará alguno que te cambie esta o aquella regla .
Corolario: Si no te quieres calentar la cabeza:
  1. juega a otro juego,
  2. utiliza el básico de toda la vida o...
  3. consigue el último companion, ya que éste será el último sitio donde te cambien las reglas.
Quinta ley del Rolemaster:
Ni DIOS utiliza todas las tablas del juego.
Corolario: Incluso hay masters que no utilizan ni una (¡en serio!).
Última ley del Rolemaster:
Ya pueden haber leyes en el rolemaster, pero nunca superarán al número de tablas que contiene el juego.

CONTINUARA...