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viernes, 13 de febrero de 2009

20-12-2008: Sistema D12

Hola otra vez. A pesar de que dije 2 actualizaciones semanales, esta semana ha sido racion doble (4 actualizaciones) simplemente porque de alguna manera se ha de celebrar el rediseño del deQuantRPG. Asi pues ya esta claro el motivo de 4 actualizaciones en vez de las 2 prometidas. A mas de uno les he dado una alegria...En fin, ahora toca un articulo en vez de descarga

He encontrado un articulo escrito por Britait,el creador de
-3 de carisma, pon un ogro en su vida. Lo he reproducido por ser de gran interes.


Introduccion por Britait

Continuando con el rescate de mis viejos posts, traigo otro que esta en peligro de desaparecer en cualquier momento (no creo sinceramente de que la Fiade siga en pie por mucho tiempo). Se trata del nucleo basico de un sistema de juego que funciona con dados de 12 caras, esos dados raros y menospreciados que casi nunca se tiran en ningun juego de rol.Escribi esto tambien en inforol y alli puse un par de cosas mas, pero inforol se perdio definitivamente. Un dia de estos si inforol "resucita" pongo el par de ideas mas que escribi, pero por ahora dejo aqui la idea original...


Nucleo para un Sistema D12

¿Como estais chicos?

Llevo tiempo sin poner algo por aqui.

Hace unas semanas me pika el gusanillo de intentar crear un sistema y eso, para que trukulo no se sienta como el unico que se le va la pinza haciendo sistemas raros ;)en fin... al lio:

Nucleo basico

En todo el sistema se tiran siempre 3d12 y se compara cada resultado con una dificultad dada, cada dado que sea menor o igual a la dificultad es un exito.Ojo, he dicho menor o igual, no igual o superior como en el clasico sistema de exitos de vampiro.


Dejando de momento aparte el sistema de calculo de dificultad, tenemos que podemos obtener 0, 1, 2 o 3 exitos (el numero de dados a tirar siempre es fijo), eso hace que tengamos muy acotados los resultados y podamos personalizar cada nivel con detalle. Me explico:

  • Fracaso o pifia (0 exitos)- Fallo, y ademas posibilidad de pifia, todo lo que queriamos hacer sale mal, no saltamos la verja ni de coña, a la duquesa en lugar de halagarla le decimos que parece un callo, el disparo falla por mucho.
  • Resultado malo o Marginal (1 exito).- Solo conseguimos un resultado pobre o un fallo, se puede decir que la unica diferencia entre un exito y cero exitos es que con un exito al menos no pifiamos. Llegamos arriba en la verja, pero nos quedamos enganchados al alambre de espino, le besamos a la duquesa la mano pero le hemos pisado el vestido, el disparo pasa a un cm del objetivo lo asusta pero no lo hiere.
  • Exito Ordinario (2 exitos).- Lo que en cualquier juego se consideraria un exito pleno o corriente. Saltamos la verja sin problemas pero no hacemos nada mas en ese turno, besamos la mano de la duchesa y nos sonrie pero pasa de nosotros, el disparo hiere al objetivo pero no lo tumba.
  • Exito Excepcional (3 exitos).- Lo que seria un exito especial en otro tipo de juegos, no es tanto un critico como un buen resultado mejor de la media. Saltamos la verja y aun no da para correr unos metros y escondernos en la vegetacion, besamos a la duquesa y parece que quiere conversacion con nosotros, el disparo deja al objetivo a nuestra merced o acierta en algun punto vulnerable.
Hasta ahi el resultado de las tiradas y como calculamos la dificultad? La dificultad de cada accion sigue el sistema atributo + habilidad tipico de muchos juegos, sabiendo el atributo esta entre -2 a +2 (estilo ars magica o blue planet) y que la habilidad va de 0 a 10.


O sea: si queremos saltar la verja tendremos que tirar Destreza + Atletismo, si agilidad tenemos un +2 y atletismo un 6, tiramos a dificultad 8. Para hablar con la duquesa seria Etiqueta + Carisma (o Encanto o algo asi) y para disparar Pistola + Coordinacion o Destreza o una habilidad similar.

Hasta aqui lo basico del sistema, ahora algunos detalles:

Generacion de atributos

Los atributos pueden ser desde tantos como dos (cuerpo y mente, que decian en el principe valiente) hasta tantos como queramos, para no complicar hare el ejemplo con los 6 atributos clasicos del d20:
+0 Fuerza
+1 Destreza
+2 Constitucion
-1 Inteligencia
+0 Astucia
-2 Carisma
(si, cambie sabiduria porque me sigue pareciendo un atributo dificil de comprender).


La cuestion es que la suma de todos los atributos (tanto los positivos como los negativos) debe dar cero, arriba ya asigno unos valores de ejemplo cuya suma da ceroAtributos excepcionales.

De -2 a +2 son los atributos normales que tiene cualquier persona corriente sin tener que irse muy lejos, algunas personas tienen atributos muy por encima (o por debajo) de los valores ordinarios. Un personaje puede escojer un solo atributo y ponerlo hasta a +3 o hasta -3, la condicion sigue siendo que la suma total siga siendo cero.In cientifico brillante podria tener un +3 en Inteligencia por ejemplo. Solo se permite un atributo excepcional para no desmadrar la partida.

Habilidades

Pues poco que explicar...

Rango de 0 a 10, se hace una lista de habilidades segun las preferencias o necesidades de cada juego: esquivar, disparar, descubrir, primeros auxilios... suelen ser la tipicas, hablar klingon o saber arcano seran mas especificas segun el tipo de ambientacion que se vaya a usar.

Se debe dar como puntuacion inicial para repartir en habilidades mas o menos el doble de puntos que habilidades basicas distintas haya (de tal forma que se pudiera empezar con un 2 en cada una) asi si hacemos una ficha tipo mundo de tinieblas con 20 habilidades daremos solo 40 puntos y si es una ficha mas compleja tipo cthulhu con 50 habilidades daremos 100 puntos.

Hay que cuidarse de los tipicos excesos (tengo 20 puntos? me pongo 10 en disparar) de los jugadores munchikins poniendo un limite logico que dejo a vuestro criterio.

Pifias y criticos

Cuando se obtienen cero exitos, si sale un 12 en alguno de los dados se considera una pifia, si salieran dos 12's seria una doble pifia y si los tres dados fueran 12, seria una triple pifia.De forma analoga, si se obtienen tres exitos, si hay un dado con un 1 es un critico, si son dos dados es un doble critico y si son tres seria un triple critico.

Debe considerarse el critico y la pifia con las mismas repercusiones que los existos criticos o pifias de otros juegos, el doble critico/pifia como un "hecho muy raro" y obrar en consecuencia y el triple critico/pifia como una cosa que solo pasa una vez en la vida.

Una triple pifia disparando podria hacer que estallara el arma, alojara una bala en tu craneo y el resto del cargador fuera a parar hacia la cosa inflamable que hace BOOM mas cercana.


Un triple critico es algo dificil de imaginar... atacar a un enemigo lanzandole una moneda y que esta se le clave en toda la frente y lo mate.


Combate y daño

Iniciativa.- Cada jugador tira por destreza + reflejos de combate, por ejemplo, todas las iniciativas excepcionales actuan primero, todas las ordinarias luego y todas las marginales despues, por ultimo todas las iniciativas fallidas.


Para desempatar iniciativas: si aun necesita determinarse quien actua primero sera el que tenga mas valor en destreza + reflejos de combate o combinacion de habilidades pertinente


Daño y aplicacion

Todo personaje tiene unos determinados puntos de herida (que no puntos de vida) que va tachando conforme recibe daño, las heridas posibles y su numero son:

  • Rasguño - Pequeños cortes, pinchazos, incluso balas o cuchilladas de refilon. En teoria un personaje puede sufrir infinitos rasguños sin verse afectado
  • Leve - Un perdigonazo, una herida poco profunda, un puñetazo en la cara... Todo personaje tiene 3+constitucion (u atributo equivalente) heridas leves
  • Moderada - Un disparo en un brazo, un golpe contundente en la cabeza... Mas serio que una leve pero sin peligro de muerte para un personaje medio. Se tienen siempre 2+constitucion heridas moderadas
  • Grave - Un disparo en un riñon, hemorragias internas... Un tipo de heridas que necesitan cuidados medicos especializados so pena de hacer peligrar la vida del personaje. Se tienen 1+constitucion heridas graves
  • Mortal - Un disparo en la cabeza, la amputacion repentina de un miembro... Lo peor de lo peor, si el afectado no muere en el acto puede considerarse con suerte. Todo personaje tiene solamente una herida mortal.
Por ejemplo: un personaje con Constitucion +0 tendria:
Leve - ooo
Moderada - oo
Grave - o
Mortal - o

Y uno con constitucion +2:
Leve - ooooo
Moderada - oooo
Grave - ooo
Mortal - o

Todo arma hace un daño que va de 1 (casi inofensivo) a 12 (mortal de necesidad) cada arma deberia tener anotado en sus caracteristicas cuando daño hace, el sistema esta pensado para que un simple puñetazo puede matarte (si tienes esa mala suerte) o poder sobrevivir al disparo de un bazoka

Asi por ejemplo:
*Un puñetazo hace un daño igual a la fuerzaa del atacante (minimo 1)
* Un cuchillo daño 3
* Una piscola de pequeño calibre daño 4
* Una pistola mediana daño 5
* Una magnum daño 6
* Un rifle de asalto daño 7 (cada bala)
* Un rifle de francotirador daño 8
* Una granada de lleno daño 9
* Un bazoka daño 10
*11+ lo dejo a la imaginacion

Cuando un personaje recibe daño, se tiran 4d12 contra el daño como dificultad, cada exito obtenido aumenta en uno la gravedad de la herida (0 exitos un rasguño, 1 exito leve, 2 es moderada, 3 es grave y 4 es mortal).

Segun se recibe el daño se tacha una de las casillas de herida correspondiente. Cuando no quedan casillas del tipo a tachar se pasa al siguiente grupo donde haya casillas (asi si recibimos una leve y no hay mas heridas leves por tachar nos tacharemos una moderada).

Variaciones al daño por el exito de la tirada de ataque

Como ya he dicho cada arma hace un daño fijo (de 1 a 12) que se aplica en resultado ordinario, pero este valor puede modificarse segun el exito obtenido por el ataque:

*En fallo no se aplica daño (ha fallado)
*En marginal se aplica un -3 al daño o la mitad, lo que sea menor (minimo 1)
*En excepcional seria un +3 al daño o el doble, lo que sea menor
*Un critico suma +4 o mas al dañoAsi un cuchillo haria daño 3, en marginal es daño 1 y en excepcional daño 6Modificaciones subjetivas al valor de daño.

Hay tantas circuntancias que pueden hacer variar el daño de un ataque que es imposible crear un sistema de reglas sencillo que las abarque todas (ni siquiera un sistema complicado puede hacerlo).

Por ejemplo una pistola hace un daño de 5 o 6, pero si la disparamos a quemarropa no hara el mismo daño. Si usa un silenciador posiblemente hara menos daño, o a traves de una puerta... Es el master el que tiene que modificar hasta en un 50% por arriba o por abajo el daño de un arma segun la situacion (un disparo a quemarropa podria ser daño 9).

Una modificacion al daño de un arma puede ser restarle el valor de la constitucion de la victima, asi una pistola de daño 6 hara daño 4 en un tipo fornido y sano y daño 8 en un viejo enclenque y decrepito.


Sea como sea no se recomienda nunca subir el daño de 10 para darle una oportunidad a los personajes de sobrevivir al impacto de un ataque, por salvaje que este sea.


Penalizadores por heridas

Hay tres posibles estados de salud de personaje: Se puede estar Sano, Herido Leve, Herido Moderado, Herido Grave y Herido Mortal.


Para determinar el estado de salud, mira cual es la herida mas grave que tienes (y solo esa) y tendras un nivel de salud general igual al grado de esa herida.


Las penalizaciones son:

  • Herido leve (la herida mas grave es leve) - Al lanzar los 3d12 para una accion, uno de los dados sera sustituido por un d20 (con la consiguiente reduccion de posibilidades de obtener exito con dicho dado) o sea se tiran 2d12 y 1d20 para los controles
  • Herido moderado (la herida mas grave es moderada) - Dos de los 3d12 pasan a ser d20's, o sea se tiran 1d12 y 2d20 para los controles
  • Herido grave (...) - Se tiran todos los controles con 3d20.
  • Herido mortal (...) - No deberia permitirse tirar a ningun personaje en estas circunstancias, de todos modos si se quiere permitir una tirada deberia ser con 3d20 a dificultad 1 o 2 mucho.

Heridas mortales



Un personaje con una herida mortal esta practicamente a las puertas de la muerte, en cuanto sufre la herida mortal el personaje debe hacer un chequeo (con los 3d12 normales) contra 6 + constitucion, si falla morira inmediatamente, si el existo es marginal entrara en coma, si es ordinario mantendra la consciencia pero estara incapacitado y si es excepcional se mantendra consciente y capaz de hablar o arrastrarse incluso con muchas limitaciones.


En cualquier caso, si no recibe ayuda medica inmediata debera hacer otro chequeo pasados 6+constitucion minutos, y se le aplicaran otra vez los mismos resultados que en la primera tirada, con la excepcion que el estado del personaje no podra mejorar (no puede pasar del coma a arrastrarse por ejemplo).


Las tiradas seguiran haciendose hasta que el personaje muera o sea estabilizado por al menos una tirada de primeros auxilios o medicina.


Variaciones a las reglas


En lugar de atributos de -2 a +2 y habilidades de 0 a 10, se pueden poner atributos de -4 a +4 y habilidades de 0 a 8, eso le da mas importancia a los atributos y tal vez hace el sistema mas dinamico, cuestion de gustos.


El numero de puntos dados a las habilidades nos determinara mucho el nivel de poder de nuestra partida: un ratio 2:1 entre numero de habilidades/puntos a repartir quiza sea demasiado alto, tambien se pueden dar en proporcion 1.5:1 o incluso 1:1, depende de la epica que haya en la partida.


Bueno pues ya me quede agusto, creo que me olvido de algo que tenia en la cabeza pero ya solte mucho rollo.


Bueno, si quieren ver el articulo original, este es el ENLACE.

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